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生活模式系統

Paralives 需求系統詳解

遊戲裡存在 12 項需求,但沒有任何一個 Para 會同時擁有全部。4 項人人都有,6 項由 Vibe 和社交特長髮放,1 項屬於嬰幼兒,還有 1 項只在著火時出現。

先看結論

人人 4 項,人格最多再加 6 項

從兒童到老年,每個 Para 都有 Hunger、Sleep、Bathroom、Hygiene。其餘都是有條件的:Jester 會多一條 Fun,Energetic 會多 Energy surplus 和 Need to Move,Good at Being Alone 會多 Me Time。它們可以疊加,一個 Para 可能同時有好幾條。真正會致死的只有 Hunger 和 Sleep。想走捷徑:控制台裡 RELIEFALLNEEDS 直接補滿當前選中的 Para。

怎麼讀需求條

十格,三種顏色

需求顯示在 Para 介面的「想法」標籤頁裡。每條預設十格,空格顯示為深藍色,整條的顏色告訴你有多緊急。Stats 和 Lifestyles 可以給某條需求加格數,這條需求對這個 Para 來說就更不容易告急。

  • 已滿足——不用管。
  • 開始緊迫——按你自己的節奏處理就行。
  • 告急——立刻處理,而且無論如何都會吃到一次情緒懲罰。

人人都有

4 項核心需求

從兒童到老年,這 4 項始終存在。其中 Hunger 和 Sleep 是真正不能不管的兩條。

需求運作方式怎麼補滿放任的風險
Hunger(飢餓)按接近「一日三餐」的作息波動,而不是勻速下降,所以一家人往往同時餓。清空會導致 Para 死亡。做飯或從冰箱拿零食;出門在外可以用自動售貨機、城鎮活動和餐廳。可能致死
Sleep(睡眠)同樣是按作息波動而非勻速下降。清空會導致 Para 死亡。一張床。Energetic 的 Para 還能消耗 Energy surplus 來打個短覺。可能致死
Bathroom(如廁)穩定下降,也是唯一一個連非玩家控制的鎮民都會去處理的需求。馬桶。它最好解決,也最容易在長時間外出時被忘掉。不致死
Hygiene(衛生)運動和打掃時下降更快。它不會要命,但條子變紅會毀掉情緒,進而影響工作表現和 Together Cards。洗手、刷牙、洗澡——把它排進日常,而不是等變紅再管。不致死

有條件

6 項人格需求

它們是疊加而不是替換,而且互不排斥:一個既是 Jester 又 Good at Being Alone 的 Para,會在 4 項核心之外再多管兩條。完全沒有這些特質的 Para 一輩子只需要管 4 項。這 6 項裡有 2 項依賴當前版本還沒啟用的 Vibe——所以那些把 12 項全當成能玩到的清單,對 0.1.7c 版本來說是錯的。

需求來自可用性運作方式怎麼補滿
Fun(樂趣)玩心重0.1.7c 版本可見任何無聊太久的 Para 都會長出這條需求。Jester 的 Para 則永久帶著它,因為樂趣對他們的影響更大。任何娛樂活動。對 Jester 來說這是持續開銷,不是偶爾補一下。
Energy surplus(精力盈餘)活力四射0.1.7c 版本可見顯示位置在情緒那一行的旁邊,而不是上方。它解鎖短覺,每次消耗兩格。睡覺或技能升級都能回填,另外每 24 小時可以從冰箱吃一根能量棒。
Need to Move(活動需求)活力四射0.1.7c 版本可見Energetic 套裝的另一半:這個 Para 必須保持活動,久坐會難受。動起來。鍛鍊、散步、慢跑、跳舞,任何能讓他離開沙發的事。
Me Time(獨處時間)Good at Being Alone0.1.7c 版本可見和其他所有社交類需求相反:Para 待在人群裡時它會下降。讓他獨處。在條子見底之前把他單獨派出去。
Grump(暴躁)暴躁當前版本沒有全遊戲最反常的一條需求——這個 Para 必須保持暴躁,否則會有壓力、也更不享受生活。使用他的專屬能力,並且別讓他無聊。
Peace(平靜)平和當前版本沒有屬於 Peaceful 的 Para,他們需要安靜的環境才舒服。安靜、沒有戲劇衝突的場合。

嬰兒和幼兒是另一套

頭兩個生命階段共用自己的一套:Hunger、Sleep、Bathroom、Hygiene 和 Affection。他們的需求條比標準的十格更短——嬰兒是六格,幼兒的 Hunger 條是八格——這正是他們要頻繁得多地餵食的原因。作為補償,嬰兒和幼兒不會像更大的 Para 那樣餓死或累死。

Affection(親密)嬰兒和幼兒獨有。光被動照顧不夠:沒人陪的寶寶會覺得被冷落。

嬰兒與幼兒

只在火邊出現的那一條

Get Away From the Fire 既不看人格也不看生命階段,只在 Para 靠近火時出現。有個細節值得知道:房屋火災期間,遊戲會把其他所有需求標記為「忽略」,所以你不用一邊救火一邊操心飢餓和衛生。

Get Away From the Fire(遠離火源)先把人弄出去。火處理完之前別的都不重要。

什麼會改變需求下降的速度

  • Hunger 和 Sleep 按大致的作息走,而不是恆定速率下降。這既模擬了一日三餐,也順便讓一家人同步——大家差不多在晚飯時間一起餓。
  • Stats 和 Lifestyles 會改變格局:有的調整預設作息(夜貓子的睡眠時鐘就不一樣),有的直接加格數,讓這條需求更久才告急。
  • 生病會干擾。在學校或工作染上病毒的 Para,Hunger 需求可能會被忽略,直到治好為止。
  • 房屋火災期間,所有需求都會被標記為忽略。
  • Bathroom 和 Hygiene 見底不會要命,但會把情緒打下去,而情緒會影響工作表現和 Together Cards 的結果。

為什麼街上的鎮民看著毫無所覺

這一段能解釋一個常見抱怨。在搶先體驗釋出時,你不控制的 Parafolk 根本沒有需求。他們不會自主做飯或洗澡,只有一個例外:他們會去上廁所。工作室給出的理由是效能——非家庭成員的需求不會被更新,所以你看到鎮民在吃東西,那更接近待機動畫,而不是一個 Para 在解決真實的飢餓。如果你覺得鄰居們被動得奇怪,原因就在這裡,而且你自己怎麼經營家庭都改變不了它。

需求相關的控制台命令

我們的命令索引收錄了全部需求類命令。用 Ctrl+F1(Mac 上是 Cmd+F1)開啟控制台;如果你想知道其他命令要填的確切需求名,先跑一次 SHOWNEEDS。

  • SHOWNEEDS
  • RELIEFALLNEEDS
  • RELIEFALLNEEDSOFALLCHARACTERS
  • RELIEFNEED <need>
  • SETNEED <need> <value>
  • CHANGENEED <need> <value>
  • DECAYNEED <need> <value>

這裡的寫入類命令在我們的索引裡標為「影響存檔」:它們改的是儲存下來的狀態,不是臨時效果。搶先體驗版沒有 Steam 成就會被鎖,但在批次改動一整個家庭之前,還是先備份你在意的存檔。

需求常見問題

Paralives 一共有多少項需求?
存在 12 項:4 項核心、6 項由人格特質發放、嬰幼兒的 Affection,以及火災情境需求。單個 Para 只需要管 4 項核心,加上他的特質帶來的那幾項。
不管需求會讓 Para 死嗎?
Hunger 和 Sleep 可以讓成年 Para 死亡,Hygiene 不會。嬰兒和幼兒則完全不會餓死或累死——放著不管很麻煩,但不致命。
Paralives 補滿所有需求的作弊碼是什麼?
RELIEFALLNEEDS 補滿當前選中的 Para,RELIEFALLNEEDSOFALLCHARACTERS 一次搞定全部角色。兩個都要先開啟控制台——Ctrl+F1,Mac 上是 Cmd+F1。
為什麼我的 Para 有一條我從沒見過的需求?
因為某個特質發放了它。Fun 來自 Jester(或者無聊太久),Energy surplus 和 Need to Move 來自 Energetic,Me Time 來自 Good at Being Alone 這個社交特長。
12 項需求在當前版本都會出現嗎?
不會。Grump 和 Peace 依賴 Grumpy 與 Peaceful 這兩個 Vibe,它們在 0.1.7c 版本里尚未啟用,所以無論怎麼玩都遇不到這兩條。
為什麼我的 Para 不自己去滿足需求?
家庭內的 Para 會自主處理需求;鎮民在搶先體驗版里根本沒有需求。如果是某個家庭成員在無視某條需求,先看看他是不是生病了、是不是在火邊,或者身邊有沒有能用的物件。

繼續讀

需求還在哪些地方起作用

需求清單與行為已於 2026 年 7 月 27 日對照 0.1.7c 版本核實。