
先說結論
Paralives 裡的閣樓不是一種房間型別——它就是屋頂下的普通牆,而出問題的正是屋頂。本頁的修法:把屋頂放到整棟樓的最高層,再用進階建造工具把它下拖就位,遊戲會一直把它當作頂層物件,絕不會切進閣樓。圍繞這一招:先畫牆體佈局給屋頂當導軌、趁殼體敞著先把樓梯建好、等一切立起來再把老虎窗居中。
- 沒有閣樓工具——閣樓就是普通牆,加上一片不越界的屋頂
- 修法:屋頂先放最高層,再用進階變換工具下拖
- 別把屋頂直接放在 Para 要走動的樓層上——那塊區域會失效
- 樓梯先行:拖到最後再建可能毀掉整個建造,創作者原話
- 遊戲還沒有 U 形樓梯——一個休息平臺加兩段樓梯就能拼出來
- 造價與建時無來源:兩條影片都沒給出,本頁不寫
閣樓層殼體
先畫牆——它們就是屋頂的導軌
閣樓在二層就定了調,遠在任何屋頂出現之前。這三步覆蓋殼體落腳的地基與門廊、日後給每一片屋頂帶路的牆體佈局、山牆上預留的小窗——以及第二條影片裡同一套思路的最樸素版本。
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在屋頂出現之前,先畫好牆體佈局
殼體從地面向上長——創作者稱之為「堅固基底」的地基,一角繞上門廊,之後再刷一層磚紋讓它顯得落地。閣樓在二層,所以牆先畫在二層。按他的說法,先做牆體佈局,等於提前給屋頂畫好導軌:屋頂件貼著真牆定位定尺寸,不用靠猜。

牆體佈局就是屋頂的放置導軌。看 1:18 處 - 2
在山牆裡預留閣樓小窗
趁屋頂還沒把一切封起來,先把山牆上的小窗裝好——創作者說,正是這些小窗一錘定音「閣樓味」。牆面還裸著時放窗最容易;屋頂下拖就位之後,遊戲把它算作頂層物件,所以開口要趁早規劃。

先留小拱窗——屋頂是為它們而來的。看 1:35 處 - 3
或者從小做起:素牆閣樓
本頁第二條影片是同一個思路的素顏版:光地皮上一圈素牆和半牆,照幀直書。這裡既不需要郊區宅的門廊,也不需要磚砌基座——屋頂下的房間,起點就是這麼點東西。

最簡單的閣樓,就是牆、半牆,加耐心。看 0:22 處
樓梯先行
趁殼體還敞著,先把樓梯建好
創作者吃過虧的規矩:樓梯拖到最後才建,可能毀掉整個建造。Paralives 還沒有 U 形樓梯,所以這一座是當場現拼的——一個休息平臺、一段樓梯上去、樓板和天花板各開一個洞,再用第二段樓梯合攏。
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故意搶在屋頂前面建樓梯
「我學到過,把樓梯留到最後才建,有時會毀掉整個建造。」創作者這麼說,所以樓梯趁殼體還敞著就開工。第一件東西:閣樓裸地板上的一小塊休息平臺。截至 0.1.8b,Paralives 的目錄裡還沒有 U 形樓梯——這個平臺就是自制樓梯的掛點。

休息平臺——遊戲不賣的那座樓梯的第一塊料。看 1:54 處 - 5
第一段樓梯爬上休息平臺
一段樓梯把下層和平臺連起來。放置是最磨人的一步——一段樓梯只認貼著平臺的某一個位置——但屋頂還缺席,沒有東西跟你作對:頭頂沒有天花板可穿,身邊沒有牆來礙事。這也是創作者樓梯先行的半個理由。

第一段樓梯接上平臺——頭頂還沒有屋頂礙事。看 2:00 處 - 6
樓板和天花板一起開洞
U 形樓梯得有地方爬,所以創作者把樓板和它上方的天花板一起開了洞——這是他自己對這步的描述。樓梯井是第二段樓梯的通道,趁屋頂還不存在時開洞,洞就能開在樓梯想要的位置。

一個方案,樓板和天花板一起開洞。看 2:07 處 - 7
第二段樓梯合攏,然後試玩驗證
第二段樓梯落在平臺延長段上,U 形合攏。創作者試玩後表示一切正常——用遊戲裡分開賣的零件,拼出一座功能完整的自制 U 形樓梯。通行問題解決,屋頂終於可以來了。

兩段樓梯加一塊平臺:Paralives 沒有的 U 形樓梯。看 2:20 處
屋頂防穿模修復
屋頂先放高層,再往下拖
整頁為之存在的一招。屋頂總是錨定在你放置它的那一層——那就故意放高一層,再用進階建造工具把它挪到位。遊戲會一直把它算作頂層物件,穿模就永遠不會發生。
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把屋頂放在最高層,而不是閣樓層
關鍵一招來了。創作者沒有把屋頂直接放到它將來所在的閣樓層,而是把選好的屋頂形狀放到整棟樓的最高層——比閣樓高一層。這會在完工的牆上方生成一層獨立的屋頂,位置恰好像單層住宅的屋頂。

故意高出一層。看 2:30 處 - 9
讓屋頂先在那裡停成一整層
停在一層樓上方,屋頂與閣樓牆之間隔著天光——遊戲從此把它當作頂層物件。按創作者的解釋,這就是全部機理:因為屋頂從沒錨定到閣樓層,遊戲就永遠不會允許它切進閣樓的牆,無論它最終懸在哪一層的上空。

這條縫就是關鍵——屋頂從沒碰過閣樓層。看 3:00 處 - 10
用進階建造工具把它拖下來
選中屋頂後按 * (numpad) 開啟進階建造控制元件,把物件往閣樓牆上方拖到位。因為它來自上一層而不是直接放置,遊戲會繼續把它算作頂層屋頂——所以單獨檢視閣樓層時,屋頂會自動隱到一邊去。

{advanced_widget} 領著屋頂下來,錨定層級不變。看 3:38 處 - 11
收出一個乾淨的屋頂和一間能用的閣樓
從空中看,每一片都嚴絲合縫:山牆、四坡與老虎窗扣在牆上,沒有穿模,也沒有硬塞的屋頂件留下的尷尬死角。創作者把這個技巧反覆試玩過幾次,表示整個閣樓層始終完全可用——這正是最後一步那條規矩要守住的東西。

不穿模、無縫隙——閣樓層照樣能用。看 3:25 處 - 12
唯一要記住的規矩:別把屋頂停在能走人的樓層
創作者的收尾警告:「永遠不要把屋頂直接放在你的 Para 需要走動的樓層上。放了,那塊區域就不會是可用的。」遊戲會把被屋頂蓋住的空間讀成屋頂而不是房間。他把這條修法反過來說了一遍:先把屋頂放在不可通行的表面上——也就是頂層——之後再用進階變換工具挪到位。

屋頂住在沒人走動的樓層——然後再挪。看 3:44 處
把它變成房間
老虎窗、材質與收尾
殼體乾淨之後,閣樓宅開始像一個家:抗拉伸材質的 L 形門廊屋頂、居中求對稱的老虎窗、塗刷和種植收尾的院子——以及斜頂之下那間這一切真正保護的房間。
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給門廊罩一片 L 形屋頂
一片 L 形屋頂罩住繞角的門廊。為它創作者挑了一種特定的屋頂材質——他推薦配著這招一起用,用他的話說,它幾乎不怎麼拉伸、成品還好看;對一件被挪動過而非直接放置的屋頂件來說,這一點格外要緊。順手他還用牆分隔工具在門廊下加了幾根柱子。

L 形門廊屋頂,用的是抗拉伸的材質。看 3:55 處 - 14
把老虎窗居中,再給正面穿衣
大號閣樓老虎窗被往旁邊挪了挪,直到它與一層居中對齊——創作者的這個小動作,讓正面立面顯得平衡對稱。周圍一圈:閣樓窗配百葉,窗下襬花槽,外牆刷暖黃,簷口用對比色讓屋頂的形狀跳出來。件件都是普通零件——居中才是技巧。

老虎窗居中——正面一眼看上去就是設計過的。看 5:10 處 - 15
收尾院子,然後交出殼體
地形塗刷模式把地面修整了一遍,然後灌木、花壇和一小塊後院露臺相繼落位——創作者有意讓一層保持簡單,畢竟這次出風頭的是屋頂。隨後他把完工的殼體上傳到 Steam 創意工坊,邀請觀眾裝內飾、@他,好做一期展示。殼體接力是創作者社群的挑戰玩法,不是官方功能——可分享的創意工坊是遊戲的,這場裝修比賽是他自己的。

院子拿到的是簡單的那一半——風頭屋頂已經出完了。看 6:42 處 - 16
屋頂之下:這招真正保護的房間
第二條影片在室內收尾,這一幀就是整頁的論點:一間完工的閣樓房間,斜頂是木質天花,牆面正在塗刷模式裡換色。頭頂沒有穿模的屋面,腳下沒有失效的地板——就是一間碰巧住在屋頂線下面的普通房間。

斜頂之下,一間真的能用的房間——這才是全部意義。看 4:00 處
閣樓疑問,按影片畫面回答
- 為什麼我的 Paralives 屋頂會穿進閣樓的牆裡?
- 因為屋頂總是錨定在你放置它的那一層,而搶先體驗階段的屋頂放置還很死板——遊戲自己的目錄橫幅都寫著:更靈活的屋頂放置工具在計劃中。本頁用的繞法:把屋頂放到整棟樓的最高層,再用進階變換工具把它拖到閣樓上方。遊戲會繼續把它算作頂層物件,它就永遠切不進閣樓的牆和角落。
- Paralives 有閣樓工具或閣樓房間預設嗎?
- 沒有。截至 0.1.8b,閣樓就是屋頂下的普通牆——沒有圖章、沒有預設、沒有專用工具。牆先起,當放置導軌;樓梯搶在屋頂前建;屋頂先停高一樓層,再用進階變換工具落下。成品閣樓宅可以從遊戲內庫的 Steam 創意工坊下載,但那是整棟建造,不是能套在你自己牆上的樣式。
- Paralives 裡閣樓(attic)和夾層(loft)是一回事嗎?
- 不是——這兩個詞在房產裡混用,在遊戲裡各是各的。夾層是開放的錯層:在高房間的半空裡加出的半層,與屋頂無關。閣樓是直接收在屋頂平面下的封閉房間,所以屋頂放置才是它的難點。如果你的建造頭頂沒有坡屋頂擋路,你需要的是夾層宅指南;如果屋頂一直穿進你的牆,那這頁就是你要找的。
- 怎麼在閣樓上方建老虎窗?
- 老虎窗就是在屋頂平面上畫一個小房間,給它上屋頂,再裝任意窗戶——不需要 Mod。在上面這條影片裡,創作者把完工的老虎窗往旁邊挪,直到它與一層居中對齊,正面立刻顯得有設計。我們的屋頂教程把這個「畫個房間」的方法一步步講過:從屋頂平面上的第一面牆,到裝好玻璃的窗帽。
- 進階變換工具下拖屋頂,有沒有副作用?
- 有兩個,我們的屋頂教程裡都記錄在案:遊戲仍然認為屋頂住在上面一層,單獨檢視閣樓層時它會隱身——影片裡的創作者把這一點當成福利講;這樣放置的屋頂件偶爾會在讀檔時消失,所以要勤存檔。影片還補了一條要記住的規矩:永遠不要把屋頂直接放在 Para 要走動的樓層上,那塊區域會失效。