
先說結論
Paralives 裡沒有「平房」這個預設,它其實是一個取捨:把面積橫向花掉而不是往上疊。先鋪一整塊不間斷的地板,用隔斷牆在裡面切出房間,再用煙囪、第二套外牆色和屋頂窗把那面過寬的屋頂拆開——不然單層宅一定會顯得像個矮盒子。
- 沒有平房預設——單層外殼全靠你自己一面面壘
- 一整塊地板:沒有樓梯井,也沒有平臺要繞
- 內部房間靠「隔斷牆模式」切出來,而不是再擴一塊佔地
- 過寬的屋頂必須有煙囪和屋頂窗,才不像紙盒
- 抬高門廊加立柱和格柵裙板,等於不建二層也換來一個入口
- 遊戲會顯示牆體米數,但從不顯示地塊面積
平面
橫向鋪開,而不是往上疊
兩層住宅靠往上長解決面積,平房只能往旁邊解決。這四步在第一塊屋頂構件出現之前,先把地板、隔斷和跨度全部定下來。
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第一道牆決定平面的正面
開工時地塊是空的,只有一塊地形塗裝留下的痕跡標出房子會落在哪。第一道牆貼著街道一側放下去,等於當場決定哪一面朝外、哪一面朝院子——之後每個房間的取捨都得跟著它。

空地塊上的第一道牆——平面的正面就在這裡定。看 0:08 處 - 2
一次鋪出完整的一塊地板
單層住宅成敗都在平面上,所以地板要一整塊不間斷地鋪下去,外牆沿著它的輪廓收邊。提示條確認地面材質是 Hardwood;外牆此時還是初始材質,留到最後再刷。注意平面裡沒有樓梯井——省出來的這塊面積,正是一層到頂的意義。

一整塊地板,沒有平臺、也沒有樓梯井要繞。看 0:36 處 - 3
在整塊地板裡切出房間
內部隔牆來自 Separator Wall Placement Mode:它把牆落在已有地板上,不會把外殼撐大。單層平面就是這麼變成房間的——先有一大塊地板,再放隔牆,最後從隔牆上把門洞刪回來。

隔斷牆切出房間,但不會增加佔地面積。看 0:40 處 - 4
用米數浮標核對跨度
同樣的手法放到更大的平面上:ItsAnitaa 的 Fairhaven 把隔牆橫跨在一塊明顯更寬的地板上,拖曳的同時藍色浮標會報出這堵牆的長度(單位米)。這是遊戲唯一白送給你的尺寸資料,而在只有一層的房子裡,它是你察覺某個房間悄悄變得太長的唯一辦法。

米數浮標是你判斷單層跨度的唯一現成工具。看 2:10 處
屋頂
別讓一面過寬的屋頂像個蓋子
只有一層,就意味著一整片又長又空的屋頂斜面。兩棟房子的解法一樣:煙囪穿過斜面、山牆換個顏色、坡面上再壓兩扇屋頂窗。
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用一整面四坡頂蓋住整個平面
外殼封口後,屋頂目錄開啟的是四坡、雙坡這些整面構件,而不是「一個房間一個屋頂」的工具。一塊大的四坡頂蓋住主體;構件吸附在牆頂並繼承牆高,所以屋頂的形狀其實在你收外牆那一刻就已經定了。

屋頂構件是「面」,不是什麼住宅型別預設。看 0:44 處 - 6
讓煙囪穿過屋頂斜面
平房全靠煙囪把一面低矮的四坡頂從「帳篷」救回來。這裡煙道從朝街那一側穿出去,屋頂會自動圍著它收口,所以要在刷任何顏色之前先放好——屋頂會繞開障礙重新生成。

先放煙囪、再刷屋頂色——是它把斜面切開。看 1:10 處 - 7
屋頂用自己的色板
Roof Painting Mode 帶一套獨立的色板,所以屋面顏色可以和收邊線不同。本指南的兩棟都保持「暖色屋頂 + 淺色牆身」,這是平房最經典的搭配,也順手掩蓋了整片屋頂其實只是一塊構件這件事。

屋頂有自己的色板,不受外牆色約束。看 1:20 處 - 8
用屋頂窗拆開過長的斜面
單層越寬,四坡頂就越長越空。ItsAnitaa 的做法是在前坡上壓兩扇屋頂窗——本質是把額外的屋頂構件疊在主斜面上——於是輪廓不再只是一個大三角形,下面的房間也順帶有了採光。

屋頂窗是疊在斜面上的構件,遊戲裡沒有「屋頂窗工具」。看 4:10 處
外殼與洞口
外牆色、窗戶和前門
沒有二層可以經營立面,整棟房子的氣質就壓在這一層外牆上。雙色塗裝、窗戶節奏和抬高的入口,都在這裡定。
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給山牆換第二個顏色
Wall Painting Mode 會開啟完整的外牆色板。截圖裡能看到的操作是:把正面山牆和門廊簷口刷得比牆身更暖,這樣一層淺淺的門廊才被讀成「入口」而不是「屋簷下的平臺」。沒有二層要經營,一塊外殼上的兩個顏色就幹完了大半的活。

一塊外殼用兩種外牆色,入口才讀得出來。看 1:36 處 - 10
按房間放窗,不要按街道放窗
窗戶目錄是對著已經砌好的磚牆開啟的,每扇窗都會高亮它即將吸附的那一段牆。平房通常把高窗留給臨街的起居空間、把小窗留給服務側,所以請按第 3 步畫出的內部平面去排,而不是按立面好不好看。

窗只會吸附到你鬆手的那一段牆上。看 5:20 處 - 11
把前門放在抬高的門廊平臺上
門目錄開著,一扇帶扇形亮窗的門在幾級臺階上方被高亮成青色。把入口抬高几級臺階不佔用任何室內面積,但平房門廊看起來是「設計過的」還是「剩下來的」,差別基本就在這幾級上。

青色高亮是即將放置的那扇門,不是選錯東西的 bug。看 2:30 處 - 12
用立柱和格柵圍門廊,別用牆
門廊就是主屋頂下的一塊平臺:四角立方柱,平臺下沿用格柵收邊,欄杆來自 Fence Placement Mode。三邊保持敞開,是單層住宅在「不加二層」的前提下換來一間明亮前廳的辦法。

立柱加格柵:不拿室內面積換一面門廊。看 2:12 處
院子與起居
平面並不停在牆那裡
單層住宅總是先用完面積,再用完生活。俯視複核、花園小徑、客廳和涼棚露臺,就是兩位創作者補上剩下的那部分。
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從正上方複核整張平面
垂直俯視時外殼會告訴你平房的面積到底花在哪:一條貫穿的中部動線,房間排在兩側,沒有任何交通空間疊在另一段之上。此時花園小徑已經繞屋一圈,所以每扇外門都落在鋪裝而不是裸草地上。

只有從正上方,你才會把單層平面當成一張平面來看。看 8:40 處 - 14
先給花壇收邊,再往裡種
石頭目錄開著,而一條由向日葵和藍色花組成的花帶已經給門前小徑收了邊。順序是:地形塗鋪裝裸土、石頭構件壓邊、最後往中間那條帶子裡填植物——反過來做,你就得搬一次花。

石頭負責收邊,花是之後填進去的。看 4:00 處 - 15
先佈置長廳,再堆零碎
沒有樓上,一間客廳就要承擔一家人全部的閒暇,所以沙發和地毯最先落地。抱枕這些小件則是按住 Shift (hold) 再動滑鼠,把它們抬到檯面上——同一個物件高度調整,在屋裡任何檯面上都成立。

抱枕是獨立物件——要放在沙發上,不是放在沙發旁邊。看 9:40 處 - 16
把最後一個房間搬到屋外
一層的面積預算在後牆那裡就用完了,所以 ItsAnitaa 把最後幾個房間搬到屋外:一塊圓形碎石露臺擺著金屬桌椅,白色涼棚立在旁邊菜地的上方,草坪靠柵欄處再放一條長凳。畫面左側開著石頭目錄——景裡那些石塊就是從那裡擺的。

露臺、涼棚加一條長凳——不蓋第二層也能多出的三個房間。看 37:35 處
關於平房的問題,全部按影片裡能看到的內容回答
- Paralives 裡有平房預設或模板嗎?
- 沒有。截至 0.1.8b,建造模式裡既沒有一鍵生成的住宅型別,也沒有一鍵平房——地板、牆、屋頂都得自己一塊塊放,正如上面 16 步做的。你可以通過遊戲內庫從創意工坊下載別人做好的單層住宅,但那是整棟房子,不是一種能套到自己地塊上的風格。
- 建一棟單層住宅要多大的地塊?
- 比同樣的面積分兩層要更大——這就是單層住宅的全部代價,也是為什麼平房往往被推到地圖外圍的地塊。我們給不出可核實的數字:兩位創作者都沒說地塊尺寸,而 Paralives 也從不把地塊面積顯示在畫面上。遊戲唯一會給的尺寸,是拖曳時那串牆體米數,也就是第 4 步在讀的東西。
- 以後還能在平房上加二層嗎?
- 可以加高,但屋頂要全部重來。牆面和地板高度都能自由往上抬,可第 5 到8 步裡的每一塊屋頂面、煙囪和屋頂窗都落在一層那條牆線上,加層等於先把屋頂拆乾淨。本指南的兩棟影片都沒有演示中途加層,所以室內能保住多少,我們沒有依據可寫。
- 廚房、衛生間和洗衣房放在哪?
- 和其他房間同層,而且儘量成組。DARIKOSIMS 沿一面牆排了個緊湊廚房,衛生間從起居區開門進去;ItsAnitaa 則在廚房後面單獨留了一間放洗衣機和烘乾機的雜物間。沒有樓梯,溼區就能共牆、管線走一條直線——這也是平房的平面讀起來像「一排房間」而不是「一坨房間」的實際原因。
- 平房到底需不需要樓梯?
- 只有前門那一處。兩棟房子都幾乎貼著地面,唯一的臺階是第 11 步門廊那幾級,其餘平面全程無高差——這正是不想爬樓的家庭盯著平房的原因。如果你想把門廊平臺抬得更高,那就落到地基的變通做法上,而不是樓梯工具,具體步驟地基指南和樓梯指南里有。
- 建單層住宅最容易省錢翻車的是哪裡?
- 屋頂。一面又寬又完整的四坡頂蓋在一層上,不拆開就一定像個矮盒子;而三種解法幾乎不花錢:讓煙囪穿過斜面(第 6 步)、山牆換第二個顏色(第 9 步)、長坡上壓屋頂窗(第 8 步)。兩位創作者三個都用了。