跳到主要内容

Paramaker

身体、脸和身高

Paralives 给每个 Para 用的是同一套中性身体骨架,然后允许你把它往几乎任何方向推。这一页讲 Appearance 标签页里有什么、每个控件能推到多远,以及你的哪些选择会变成基因。

先看结论

预设起手,滑块收尾,要精确就直接填数字

Appearance 标签页分五块:Body、Face、Hair、Makeup、Tattoos。每一块都是先给预设,再用滑块微调,滑块既能拖也能填精确数值。身高在右侧两个人形之间那个大箭头上,范围大约是 4'11" 到 6'6"。游戏里只有一套身体骨架——偏男性或偏女性的外形靠滑块做出来,而不是换一套模型——所以这里没有任何东西会被你选的性别锁住。

五个分区

Appearance 每个分区里有什么

这个列表在右侧栏自上而下排列。有两个快捷方式能省掉大量点击:点 Para 的脸直接进面部微调,点身体直接进身体微调。

分区子菜单值得注意
BodySkin Details · Body Hair · Chest Shape · Bottom Shape皮肤细节在这里——痣、疤、雀斑、痘和胎记——还有体毛,体毛可以设为跟随头发颜色。Chest Shape 和 Bottom Shape 是独立于性别设置的。
FaceEyes · Nose · Mouth · Facial Structure · Facial Hair · Skin Details深度远超其他几项。面部特征能拉伸的幅度比四肢大得多,所以夸张的脸很好做,夸张的胳膊做不出来。
HairShort Hair · Medium Hair · Long Hair · Tied-Up Hair · Hair Coverings · Facial Hair按长度而不是按性别分类,任何发型都对任何 Para 开放。颜色在列表最上方,不在发型格子上——这是新手最常找不到的一项。
MakeupEyeshadow · Eyeliner · Lipstick · Blush · Full Face Makeup对任何性别的 Para 都开放,而且可以按套装分别设置,而不是整个角色只设一次。
Tattoos没有子菜单没有子菜单,先选身体部位。纹身贴上去之后还能移动、旋转、翻转和缩放。

预设与滑块

微调到底是怎么运作的

Body 标签页开头给的是 12 个体型预设作为起点,脸部也是同样的「先预设再微调」套路。预设不分性别:任何一个都能用在设为女性、男性或非二元的 Para 身上。

  1. 1先在你要改的那个分区里选一个预设,它会一次性把这一组滑块全部设好。
  2. 2点你想改的那个身体部位上的箭头。两个箭头的手柄只能沿一个方向走,四个箭头的手柄可以在一个平面上拖。
  3. 3凭手感拖,或者在名字上方那个输入框里填精确数值。想在不同存档里复刻同一张脸,只能靠填数字。
  4. 4逐个特征重复。游戏把每个特征当成一整组滑块看待,这在之后也有影响——孩子继承的是整组,而不是单条滑块。

「12 个体型预设」这个数字只来自一家攻略站,我们既没能在官方来源里找到佐证,也没有第二家能对上。请当成近似值看。预设本身肯定存在,一位实机逐个试过的创作者形容它们覆盖了相当宽的体型区间。

身高滑块

身高不在分区列表里。它在屏幕右侧两个人形中间那个大箭头上,从 Child 起的每个生命阶段都能调。拖动时,编辑器会把家里其他成员的身高一并显示在旁边,方便你判断比例。

4'11"6'6"

成年 Para 的英制范围(报道值)

1.50 m1.98 m

对应公制

两个来源并不完全一致。一家攻略站给出的是上面这个英制范围;一位实机量过滑块的创作者报出的下限是 1.52 m。两者的上限完全一致,所以高的那头可以当准,矮的那头当近似。工作室从未公布过硬性数值。

身高不是纯外观

工作室自己的模组文档说明了原因。凡是有精确接触点的互动都会做多套动画——望远镜就有三套,分别按 1.33 m / 1.54 m / 1.75 m 制作——游戏根据角色身高在 1.44 m 和 1.64 m 两个阈值处切换。也就是说非常矮或非常高的 Para 是真的用了不同的动画,而不只是整体缩放。

色轮、色彩区域和 hex 色号

Paramaker 里所有颜色都是色轮,不是色块表。预设是为了快,但按 + 会打开完整色轮,而且它接受 hex 色号——照着参考图配色、或者要让一家人的配色统一时,你要的就是这个。

Skin(肤色)

  • Base
  • Highlights
  • Shadows
  • Blush

只有 Base 区域会被记录为遗传信息。高光、阴影和腮红只属于这个 Para,永远不会传下去。

Hair(发色)

  • Hair
  • Roots
  • Tips

发根和发梢纯属外观。能被孩子继承的是基础色,而且它和你后来改的颜色是分开存的。

非自然色有一个隐藏后果

你可以给 Para 荧光绿头发、深蓝皮肤或紫色眼睛。游戏在后台会挑一个最接近的自然色,把那个记为遗传值——非自然色本身传不下去。在这个 Para 真的有孩子之前,目前没有办法查看系统给他分配了哪个自然色,不过工作室说正在考虑做一个查看界面。

孩子会继承什么

你在这里设的大部分东西都会变成遗传特征,而不同类型走的规则不一样——这正是兄弟姐妹看着像一家人却又不雷同的原因。

面部和身体滑块

按「整组」继承,每个特征从两位生物学父母各有 50% 概率。孩子可能整个鼻子随一方、脸颊随另一方——这是刻意设计的,为的是避免拼出不协调的怪脸。

身高

唯一的例外。遗传编码里存的是矮 / 中 / 高三个区间,孩子先随机继承其中一位父母的区间,再在区间内随机出具体数值。所以兄弟姐妹身高会有差异。性别也会参与这次随机。

眼睛、头发和皮肤颜色

走显性和隐性等位基因,接近真实遗传学。某个颜色可能隔几代再冒出来。异色瞳是特例:只有一只眼的颜色会传下去,异色瞳本身不会遗传。

不会遗传的部分

体重、视力、声音和音高、寿命都不属于遗传。雀斑可能会传,但工作室说这套机制还在测试中。

发质是一个独立的基因

Paramaker 里每个发型都被标注了四种发质之一,而这个基因有四个等位、显隐顺序严格。这就是为什么孩子随机出来的发型看着仍然像是这对父母能生出来的:游戏是从一份符合遗传结果的候选名单里挑,而不是从整个目录里挑。

  1. Coily
  2. Curly
  3. Wavy
  4. Straight

左边最显性,右边最隐性。

还没有人记录的部分

Appearance 是整个 Paramaker 里被正式记录得最少的一块,因为它大部分是视觉的而不是数值的。下面这些是我们明确没能核实的点。

  • 体型预设的确切数量,以及它是否随生命阶段变化。只有一家媒体说是 12 个,没有官方佐证。
  • 除身高外所有滑块的精确上下限。创作者反映脸和耳朵能拉伸的幅度远大于胳膊和腿,但没人公布过数字。
  • 成年之外各生命阶段的身高范围。公开测过的只有成年那根滑块。
  • 每个分类里到底有多少色板和花纹。这些数字会随补丁变化,也没有任何来源在跟踪。

外观常见问题

Paralives 的身高范围是多少?
成年 Para 大约是 4'11" 到 6'6",也就是约 1.50 米到 1.98 米。一位实机量过滑块的创作者报出的下限更接近 1.52 米,所以矮的那一头请当近似值。工作室没有公布过确切数字。
Paralives 怎么改发色?
先选一个发型,然后把那个列表拉到最上面,Hair Color 就在那里。可以直接选预设,也可以点加号打开完整色轮。视发型不同,你还能分别设置基础色、发根和发梢。发色在发型列表上方而不是在发型格子上,这是新手最常漏掉的一件事。
Paralives 的体型预设分性别吗?
不分。全游戏只有一套身体骨架,预设可以用在任何性别设定的 Para 身上。Chest Shape 和 Bottom Shape 是两个独立设置,可以各改各的。
滑块能直接输入精确数值吗?
能——每个滑块在 Para 名字上方都有一个数值输入框。如果你要在新存档里复刻同一个角色,把这些数字记下来比用眼睛对可靠得多。
非自然发色和肤色会传给孩子吗?
不会。游戏会在后台悄悄挑一个最接近的自然色作为遗传值,传下去的是那个。在这个 Para 真的生了孩子之前,你查不到系统选的是哪一个。
创建完之后还能改 Para 的外观吗?
能。0.1.5 补丁起,镜子、医院或药房都能重新打开整个 Appearance 标签页。要注意这不会改写基因——传下去的仍然是最初那套颜色。

继续读

Paramaker 的下一步

Appearance 分区、滑块行为与遗传规则已于 2026 年 7 月 27 日对照 0.1.7c 版本核实。