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生活模式系统

Paralives 需求系统详解

游戏里存在 12 项需求,但没有任何一个 Para 会同时拥有全部。4 项人人都有,6 项由 Vibe 和社交特长发放,1 项属于婴幼儿,还有 1 项只在着火时出现。

先看结论

人人 4 项,人格最多再加 6 项

从儿童到老年,每个 Para 都有 Hunger、Sleep、Bathroom、Hygiene。其余都是有条件的:Jester 会多一条 Fun,Energetic 会多 Energy surplus 和 Need to Move,Good at Being Alone 会多 Me Time。它们可以叠加,一个 Para 可能同时有好几条。真正会致死的只有 Hunger 和 Sleep。想走捷径:控制台里 RELIEFALLNEEDS 直接补满当前选中的 Para。

怎么读需求条

十格,三种颜色

需求显示在 Para 界面的「想法」标签页里。每条默认十格,空格显示为深蓝色,整条的颜色告诉你有多紧急。Stats 和 Lifestyles 可以给某条需求加格数,这条需求对这个 Para 来说就更不容易告急。

  • 已满足——不用管。
  • 开始紧迫——按你自己的节奏处理就行。
  • 告急——立刻处理,而且无论如何都会吃到一次情绪惩罚。

人人都有

4 项核心需求

从儿童到老年,这 4 项始终存在。其中 Hunger 和 Sleep 是真正不能不管的两条。

需求运作方式怎么补满放任的风险
Hunger(饥饿)按接近「一日三餐」的作息波动,而不是匀速下降,所以一家人往往同时饿。清空会导致 Para 死亡。做饭或从冰箱拿零食;出门在外可以用自动售货机、城镇活动和餐厅。可能致死
Sleep(睡眠)同样是按作息波动而非匀速下降。清空会导致 Para 死亡。一张床。Energetic 的 Para 还能消耗 Energy surplus 来打个短觉。可能致死
Bathroom(如厕)稳定下降,也是唯一一个连非玩家控制的镇民都会去处理的需求。马桶。它最好解决,也最容易在长时间外出时被忘掉。不致死
Hygiene(卫生)运动和打扫时下降更快。它不会要命,但条子变红会毁掉情绪,进而影响工作表现和 Together Cards。洗手、刷牙、洗澡——把它排进日常,而不是等变红再管。不致死

有条件

6 项人格需求

它们是叠加而不是替换,而且互不排斥:一个既是 Jester 又 Good at Being Alone 的 Para,会在 4 项核心之外再多管两条。完全没有这些特质的 Para 一辈子只需要管 4 项。这 6 项里有 2 项依赖当前版本还没启用的 Vibe——所以那些把 12 项全当成能玩到的清单,对 0.1.7c 版本来说是错的。

需求来自可用性运作方式怎么补满
Fun(乐趣)玩心重0.1.7c 版本可见任何无聊太久的 Para 都会长出这条需求。Jester 的 Para 则永久带着它,因为乐趣对他们的影响更大。任何娱乐活动。对 Jester 来说这是持续开销,不是偶尔补一下。
Energy surplus(精力盈余)活力四射0.1.7c 版本可见显示位置在情绪那一行的旁边,而不是上方。它解锁短觉,每次消耗两格。睡觉或技能升级都能回填,另外每 24 小时可以从冰箱吃一根能量棒。
Need to Move(活动需求)活力四射0.1.7c 版本可见Energetic 套装的另一半:这个 Para 必须保持活动,久坐会难受。动起来。锻炼、散步、慢跑、跳舞,任何能让他离开沙发的事。
Me Time(独处时间)Good at Being Alone0.1.7c 版本可见和其他所有社交类需求相反:Para 待在人群里时它会下降。让他独处。在条子见底之前把他单独派出去。
Grump(暴躁)暴躁当前版本没有全游戏最反常的一条需求——这个 Para 必须保持暴躁,否则会有压力、也更不享受生活。使用他的专属能力,并且别让他无聊。
Peace(平静)平和当前版本没有属于 Peaceful 的 Para,他们需要安静的环境才舒服。安静、没有戏剧冲突的场合。

婴儿和幼儿是另一套

头两个生命阶段共用自己的一套:Hunger、Sleep、Bathroom、Hygiene 和 Affection。他们的需求条比标准的十格更短——婴儿是六格,幼儿的 Hunger 条是八格——这正是他们要频繁得多地喂食的原因。作为补偿,婴儿和幼儿不会像更大的 Para 那样饿死或累死。

Affection(亲密)婴儿和幼儿独有。光被动照顾不够:没人陪的宝宝会觉得被冷落。

婴儿与幼儿

只在火边出现的那一条

Get Away From the Fire 既不看人格也不看生命阶段,只在 Para 靠近火时出现。有个细节值得知道:房屋火灾期间,游戏会把其他所有需求标记为「忽略」,所以你不用一边救火一边操心饥饿和卫生。

Get Away From the Fire(远离火源)先把人弄出去。火处理完之前别的都不重要。

什么会改变需求下降的速度

  • Hunger 和 Sleep 按大致的作息走,而不是恒定速率下降。这既模拟了一日三餐,也顺便让一家人同步——大家差不多在晚饭时间一起饿。
  • Stats 和 Lifestyles 会改变格局:有的调整默认作息(夜猫子的睡眠时钟就不一样),有的直接加格数,让这条需求更久才告急。
  • 生病会干扰。在学校或工作染上病毒的 Para,Hunger 需求可能会被忽略,直到治好为止。
  • 房屋火灾期间,所有需求都会被标记为忽略。
  • Bathroom 和 Hygiene 见底不会要命,但会把情绪打下去,而情绪会影响工作表现和 Together Cards 的结果。

为什么街上的镇民看着毫无所觉

这一段能解释一个常见抱怨。在抢先体验发布时,你不控制的 Parafolk 根本没有需求。他们不会自主做饭或洗澡,只有一个例外:他们会去上厕所。工作室给出的理由是性能——非家庭成员的需求不会被更新,所以你看到镇民在吃东西,那更接近待机动画,而不是一个 Para 在解决真实的饥饿。如果你觉得邻居们被动得奇怪,原因就在这里,而且你自己怎么经营家庭都改变不了它。

需求相关的控制台命令

我们的命令索引收录了全部需求类命令。用 Ctrl+F1(Mac 上是 Cmd+F1)打开控制台;如果你想知道其他命令要填的确切需求名,先跑一次 SHOWNEEDS。

  • SHOWNEEDS
  • RELIEFALLNEEDS
  • RELIEFALLNEEDSOFALLCHARACTERS
  • RELIEFNEED <need>
  • SETNEED <need> <value>
  • CHANGENEED <need> <value>
  • DECAYNEED <need> <value>

这里的写入类命令在我们的索引里标为「影响存档」:它们改的是保存下来的状态,不是临时效果。抢先体验版没有 Steam 成就会被锁,但在批量改动一整个家庭之前,还是先备份你在意的存档。

需求常见问题

Paralives 一共有多少项需求?
存在 12 项:4 项核心、6 项由人格特质发放、婴幼儿的 Affection,以及火灾情境需求。单个 Para 只需要管 4 项核心,加上他的特质带来的那几项。
不管需求会让 Para 死吗?
Hunger 和 Sleep 可以让成年 Para 死亡,Hygiene 不会。婴儿和幼儿则完全不会饿死或累死——放着不管很麻烦,但不致命。
Paralives 补满所有需求的作弊码是什么?
RELIEFALLNEEDS 补满当前选中的 Para,RELIEFALLNEEDSOFALLCHARACTERS 一次搞定全部角色。两个都要先打开控制台——Ctrl+F1,Mac 上是 Cmd+F1。
为什么我的 Para 有一条我从没见过的需求?
因为某个特质发放了它。Fun 来自 Jester(或者无聊太久),Energy surplus 和 Need to Move 来自 Energetic,Me Time 来自 Good at Being Alone 这个社交特长。
12 项需求在当前版本都会出现吗?
不会。Grump 和 Peace 依赖 Grumpy 与 Peaceful 这两个 Vibe,它们在 0.1.7c 版本里尚未启用,所以无论怎么玩都遇不到这两条。
为什么我的 Para 不自己去满足需求?
家庭内的 Para 会自主处理需求;镇民在抢先体验版里根本没有需求。如果是某个家庭成员在无视某条需求,先看看他是不是生病了、是不是在火边,或者身边有没有能用的物件。

继续读

需求还在哪些地方起作用

需求清单与行为已于 2026 年 7 月 27 日对照 0.1.7c 版本核实。