先看结论
人人 4 项,人格最多再加 6 项
从儿童到老年,每个 Para 都有 Hunger、Sleep、Bathroom、Hygiene。其余都是有条件的:Jester 会多一条 Fun,Energetic 会多 Energy surplus 和 Need to Move,Good at Being Alone 会多 Me Time。它们可以叠加,一个 Para 可能同时有好几条。真正会致死的只有 Hunger 和 Sleep。想走捷径:控制台里 RELIEFALLNEEDS 直接补满当前选中的 Para。
怎么读需求条
十格,三种颜色
需求显示在 Para 界面的「想法」标签页里。每条默认十格,空格显示为深蓝色,整条的颜色告诉你有多紧急。Stats 和 Lifestyles 可以给某条需求加格数,这条需求对这个 Para 来说就更不容易告急。
- 已满足——不用管。
- 开始紧迫——按你自己的节奏处理就行。
- 告急——立刻处理,而且无论如何都会吃到一次情绪惩罚。
人人都有
4 项核心需求
从儿童到老年,这 4 项始终存在。其中 Hunger 和 Sleep 是真正不能不管的两条。
| 需求 | 运作方式 | 怎么补满 | 放任的风险 |
|---|---|---|---|
| Hunger(饥饿) | 按接近「一日三餐」的作息波动,而不是匀速下降,所以一家人往往同时饿。清空会导致 Para 死亡。 | 做饭或从冰箱拿零食;出门在外可以用自动售货机、城镇活动和餐厅。 | 可能致死 |
| Sleep(睡眠) | 同样是按作息波动而非匀速下降。清空会导致 Para 死亡。 | 一张床。Energetic 的 Para 还能消耗 Energy surplus 来打个短觉。 | 可能致死 |
| Bathroom(如厕) | 稳定下降,也是唯一一个连非玩家控制的镇民都会去处理的需求。 | 马桶。它最好解决,也最容易在长时间外出时被忘掉。 | 不致死 |
| Hygiene(卫生) | 运动和打扫时下降更快。它不会要命,但条子变红会毁掉情绪,进而影响工作表现和 Together Cards。 | 洗手、刷牙、洗澡——把它排进日常,而不是等变红再管。 | 不致死 |
有条件
6 项人格需求
它们是叠加而不是替换,而且互不排斥:一个既是 Jester 又 Good at Being Alone 的 Para,会在 4 项核心之外再多管两条。完全没有这些特质的 Para 一辈子只需要管 4 项。这 6 项里有 2 项依赖当前版本还没启用的 Vibe——所以那些把 12 项全当成能玩到的清单,对 0.1.7c 版本来说是错的。
| 需求 | 来自 | 可用性 | 运作方式 | 怎么补满 |
|---|---|---|---|---|
| Fun(乐趣) | 玩心重 | 0.1.7c 版本可见 | 任何无聊太久的 Para 都会长出这条需求。Jester 的 Para 则永久带着它,因为乐趣对他们的影响更大。 | 任何娱乐活动。对 Jester 来说这是持续开销,不是偶尔补一下。 |
| Energy surplus(精力盈余) | 活力四射 | 0.1.7c 版本可见 | 显示位置在情绪那一行的旁边,而不是上方。它解锁短觉,每次消耗两格。 | 睡觉或技能升级都能回填,另外每 24 小时可以从冰箱吃一根能量棒。 |
| Need to Move(活动需求) | 活力四射 | 0.1.7c 版本可见 | Energetic 套装的另一半:这个 Para 必须保持活动,久坐会难受。 | 动起来。锻炼、散步、慢跑、跳舞,任何能让他离开沙发的事。 |
| Me Time(独处时间) | Good at Being Alone | 0.1.7c 版本可见 | 和其他所有社交类需求相反:Para 待在人群里时它会下降。 | 让他独处。在条子见底之前把他单独派出去。 |
| Grump(暴躁) | 暴躁 | 当前版本没有 | 全游戏最反常的一条需求——这个 Para 必须保持暴躁,否则会有压力、也更不享受生活。 | 使用他的专属能力,并且别让他无聊。 |
| Peace(平静) | 平和 | 当前版本没有 | 属于 Peaceful 的 Para,他们需要安静的环境才舒服。 | 安静、没有戏剧冲突的场合。 |
婴儿和幼儿是另一套
头两个生命阶段共用自己的一套:Hunger、Sleep、Bathroom、Hygiene 和 Affection。他们的需求条比标准的十格更短——婴儿是六格,幼儿的 Hunger 条是八格——这正是他们要频繁得多地喂食的原因。作为补偿,婴儿和幼儿不会像更大的 Para 那样饿死或累死。
Affection(亲密) — 婴儿和幼儿独有。光被动照顾不够:没人陪的宝宝会觉得被冷落。
婴儿与幼儿只在火边出现的那一条
Get Away From the Fire 既不看人格也不看生命阶段,只在 Para 靠近火时出现。有个细节值得知道:房屋火灾期间,游戏会把其他所有需求标记为「忽略」,所以你不用一边救火一边操心饥饿和卫生。
Get Away From the Fire(远离火源) — 先把人弄出去。火处理完之前别的都不重要。
什么会改变需求下降的速度
- Hunger 和 Sleep 按大致的作息走,而不是恒定速率下降。这既模拟了一日三餐,也顺便让一家人同步——大家差不多在晚饭时间一起饿。
- Stats 和 Lifestyles 会改变格局:有的调整默认作息(夜猫子的睡眠时钟就不一样),有的直接加格数,让这条需求更久才告急。
- 生病会干扰。在学校或工作染上病毒的 Para,Hunger 需求可能会被忽略,直到治好为止。
- 房屋火灾期间,所有需求都会被标记为忽略。
- Bathroom 和 Hygiene 见底不会要命,但会把情绪打下去,而情绪会影响工作表现和 Together Cards 的结果。
为什么街上的镇民看着毫无所觉
这一段能解释一个常见抱怨。在抢先体验发布时,你不控制的 Parafolk 根本没有需求。他们不会自主做饭或洗澡,只有一个例外:他们会去上厕所。工作室给出的理由是性能——非家庭成员的需求不会被更新,所以你看到镇民在吃东西,那更接近待机动画,而不是一个 Para 在解决真实的饥饿。如果你觉得邻居们被动得奇怪,原因就在这里,而且你自己怎么经营家庭都改变不了它。
需求相关的控制台命令
我们的命令索引收录了全部需求类命令。用 Ctrl+F1(Mac 上是 Cmd+F1)打开控制台;如果你想知道其他命令要填的确切需求名,先跑一次 SHOWNEEDS。
SHOWNEEDSRELIEFALLNEEDSRELIEFALLNEEDSOFALLCHARACTERSRELIEFNEED <need>SETNEED <need> <value>CHANGENEED <need> <value>DECAYNEED <need> <value>
这里的写入类命令在我们的索引里标为「影响存档」:它们改的是保存下来的状态,不是临时效果。抢先体验版没有 Steam 成就会被锁,但在批量改动一整个家庭之前,还是先备份你在意的存档。
需求常见问题
- Paralives 一共有多少项需求?
- 存在 12 项:4 项核心、6 项由人格特质发放、婴幼儿的 Affection,以及火灾情境需求。单个 Para 只需要管 4 项核心,加上他的特质带来的那几项。
- 不管需求会让 Para 死吗?
- Hunger 和 Sleep 可以让成年 Para 死亡,Hygiene 不会。婴儿和幼儿则完全不会饿死或累死——放着不管很麻烦,但不致命。
- Paralives 补满所有需求的作弊码是什么?
- RELIEFALLNEEDS 补满当前选中的 Para,RELIEFALLNEEDSOFALLCHARACTERS 一次搞定全部角色。两个都要先打开控制台——Ctrl+F1,Mac 上是 Cmd+F1。
- 为什么我的 Para 有一条我从没见过的需求?
- 因为某个特质发放了它。Fun 来自 Jester(或者无聊太久),Energy surplus 和 Need to Move 来自 Energetic,Me Time 来自 Good at Being Alone 这个社交特长。
- 12 项需求在当前版本都会出现吗?
- 不会。Grump 和 Peace 依赖 Grumpy 与 Peaceful 这两个 Vibe,它们在 0.1.7c 版本里尚未启用,所以无论怎么玩都遇不到这两条。
- 为什么我的 Para 不自己去满足需求?
- 家庭内的 Para 会自主处理需求;镇民在抢先体验版里根本没有需求。如果是某个家庭成员在无视某条需求,先看看他是不是生病了、是不是在火边,或者身边有没有能用的物件。
继续读
需求还在哪些地方起作用
需求清单与行为已于 2026 年 7 月 27 日对照 0.1.7c 版本核实。