
简短结论
截至 0.1.8b,Paralives 没有任何经营系统——东西卖不出去,顾客不会来购物,货架永远不补货——所以这座超市就是纯粹的布景,而且理直气壮。Archilives 在自家世界的滨海公路地块上起了一个宽扁的单层盒子,像真超市一样分区(果蔬、面包房和咖啡角、乳品、冷冻、日化、厨具、收银台),再布置员工间、店长办公室、收货区和堆满纸箱的仓库。全程原版游戏:这里没有模组替你收银,也不需要。你可以在自己的世界或 Melino 里复刻这家店。
- 游戏里没有零售机制——这些货架上的东西一件也卖不掉,也不会有 Para 来购物。超市是演出来的场景。
- 零模组:墙体、半墙、货架、食材道具、奶牛雕像和可编辑标牌全部来自原版建造目录。
- 按真超市分区:入口旁的果蔬区、角落的面包房和咖啡角,再到乳品、冷冻、日化、厨具,最后是收银台。
- 后场撑起整个幻觉:店长办公室、员工间、收货区和被纸箱淹没的仓库。
地块、楼体与停车场
买地、铺地坪、起大盒子
超市从 Archilives 自家世界里一块滨海公路旁的空地开始——换到任何世界、包括 Melino 都能照做。先在夜里铺好地坪,再用 Wall Placement Mode 拉出宽扁的楼体,整平临街接缝,最后画好停车位,让整块地在店门出现之前就先有商店的样子。
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选好地块,铺出地坪
Archilives 在自家世界的一块滨海公路地块上动工——同一家店在你的世界或 Melino 里也能复刻。动墙之前的第一件事是地面:把深色铺装材料铺满空地,它既是日后卖场的地坪,也是停车场的面层。

第一夜:买地、浇「水泥」,然后睡觉。看 0:40 处 - 2
用 Wall Placement Mode 画一个大盒子
超市就是一个宽扁单层,外壳几条长墙就成形。用 Wall Placement Mode(墙体放置模式)沿街拉出白墙——画面里这一段就有 12 m——加高很划算:高墙能藏住吸顶灯、货架和真卖场里那些方方正正的货。

一段墙就 12 米——盒子大是故意的。看 1:00 处 - 3
整平滨海公路的接缝
地块顺势接进一条弧形的滨海路,接缝坑坑洼洼。用宽笔刷的 Terrain Height Flatten Mode 把停车场与路缘相接的地面压平,挡车柱、路灯和停着的车才不会有的悬空、有的下陷。

滨海路可以弯,停车场不行。看 3:00 处 - 4
划出小停车场
店门前留了一个小停车场,店门还没影,它就先把「商店」这件事讲完了。细白条在地坪上划出车位,一辆黑色轿车、一辆红色掀背车和两辆白色面包车停进去撑比例,黄色挡车柱守住路缘。

车位、车、挡车柱——从天上往下看,这块地已经是零售业了。看 4:00 处
生鲜区
果蔬、水果岛、面包房和第一台收银机
超市靠前的一半是「鲜」:半墙围出的果蔬陈列、木桶果篮堆成的中岛、配咖啡角的玻璃面包柜,以及转角的第一台收银机。一切都只是布景——好看,但不卖给任何人。
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用半墙围出果蔬区
生鲜区就在入口旁边,Half-Wall Placement Mode(半墙放置模式)把它圈起来又不挡视线:一道 0.8 m 的齐腰矮墙,让木质陈列箱变成一眼望穿的果蔬区。番茄、胡萝卜、茄子、葡萄按板条箱一箱箱码成重复的行列。

半墙围出的是分区;整墙只会挡住货。看 5:20 处 - 6
搭卖场中央的水果岛
全店的视觉中心是一座矮矮的水果岛:木桶果篮里装着李子、香蕉、橙子和猕猴桃,中间一道木台阶架上香草盆栽。从正上方摆放时,用 gizmo 把小标牌旋进岛里,左手边咖啡目录还开着——下一个就该轮到隔壁的面包房了。

木桶果篮、香草盆栽、一块小标牌——卖掉整家店的是这座岛。看 7:00 处 - 7
面包房一角装上玻璃柜
面包房和咖啡角共用一个转角。玻璃展示柜上层码法棍、下层用碗盛牛角包,同一本目录还供应磨豆机、黑板菜单和后面那张圆桌。点心永远不会卖完,因为这里的东西从来没人买。

上层法棍、下层牛角包——咖啡目录把转角包装完毕。看 9:20 处 - 8
加上第一台收银机
一张深色收银台在面包柜旁转出 L 形,台面上放着收银机、刷卡机和给永远收不了银的收银员的杯子。墙上码一排面包,再补一盘点心,转角就齐了——排队区和收银台读成一个整体。

收银机、刷卡机、面包墙——一号收银台就位。看 9:40 处
货架区
乳品、冷冻、日化、厨具与冰淇淋
卖场的中段拼的是货架和耐心:奶牛雕塑压顶的牛奶金字塔、挂了手写招牌的冷冻柜墙、高挑的日化货架、玻璃器皿架,还有用搜索翻出来的冰淇淋柜。复制和换色干最重的活——摆好一瓶,拉出一排。
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搭牛奶金字塔,奶牛必须有
乳品区配得上一点营销戏剧:一头斑点奶牛雕像——物品卡上写着 Pippin——站上木质阶梯架,架上再一层层用手码满牛奶瓶。纯演出,费手,但绝对是全店最好的拍照点。

奶牛站在牛奶金字塔上——乳品陈列,Paralives 式。看 14:20 处 - 10
给冷冻区挂招牌
冷藏冷冻区只需要一块手写体招牌——一块写着 Frozen 的木牌挂在一整面玻璃门冷冻柜上方,前面再摆一个铁丝篮阶梯台。隔着三步远,这块牌子就干完了整个分区的活:玻璃墙读成「冷柜通道」。

一块手写招牌,把玻璃墙变成冷冻区。看 14:40 处 - 11
上满日化货架
清洁和日化共用高大的灰色货架:沐浴露、除臭剂、香皂、洗发水、牙膏、卷纸一排排码上去。摆好一瓶再复制——物品卡上写着 Perfume01——比一件件放快得多,卡片上的换色圆点还能让同排换个色号。

复制、换色、重复——一瓶变成一整条通道。看 18:00 处 - 12
布置厨具货架
下一段货架开始过日子:上层摞着玻璃杯、红酒杯和卡扣瓶,下层摆平底锅和带盖汤锅,全部来自厨房杂件目录。透明玻璃衬灰色金属最好看——隔着通道看过去,就像真货。

杯子上层、锅具下层——全店最上相的一条通道。看 18:40 处 - 13
搜索目录找冰淇淋
布置冰柜最快的方式是搜索。在目录里输入 ice,冰淇淋蛋筒、桶装和卧式冷柜一次全出来;蛋筒最后进了薄荷绿冰淇淋车的玻璃柜,一盏吊灯打光。冷冻甜品永远是装饰——不化,也不卖。

搜 ice、布置冰柜——甜品上桌,永久供应。看 21:20 处
标牌与后场
分区标牌、店长办公室和仓库
最后一段给每个货架区挂上可编辑文字的吊牌,然后转到幕后:盯着卖场的店长办公室,以及堆满再也拆不开的纸箱的收货仓库。仓库看起来像刚卸完货,超市看起来才像真的。
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重命名悬挂标牌
分区吊牌是带可编辑文字的挂牌。点物品卡上的重命名按钮,Edit 对话框里随便你写——这条通道挂 Tools,下一条正在输入 Bath &——卖场就这样一个通道一个通道地给自己写标题。

Tools、Bath & Laundry——每条通道都有自己的标题。看 22:00 处 - 15
布置店长办公室
卖场后面是员工间:更衣室、员工卫生间,还有店长办公室。办公室就是一张写字台加一把椅子——办公椅目录从真皮老板椅排到电竞霓虹——再放一个送货纸箱,开一扇盯着卖场的窗。

一张桌子、一把椅子、一扇看卖场的窗——管理层,就位。看 25:20 处 - 16
把仓库堆到顶
收货区和仓库收尾整个工程:金属货架被橙色纸箱埋住,立着堆、倒着放、摞到顶,就像真仓库卸货那天的样子。纸箱目录提供所有尺寸——而这里的东西永远不会被拆箱。

卸货日,永久定格——让卖场显得真实的,是后场。看 27:40 处
超市是建造作品,不是一门生意
去 Paralives wiki 搜「零售」,你什么都搜不到——截至 0.1.8b,游戏卖不出一件东西,顾客不购物,货架不补货。这一页上的每个「营业」场景都是布景:店布置成开着的样子,然后一直保持这样。
如果你提前知道这一点,这就是特性而非缺陷。整个建造零模组——每个箱子、每瓶货、每块牌子,包括那头奶牛,全部来自原版目录。我们的咖啡店指南演示过如今唯一存在的销售循环(一个 Steam Workshop 模组能让小店里的商品标价出售);本页没有用它,也不需要,这里声明的一切不超出布景。
有意留白的内容:地块的准确尺寸(视频从未给出,画面上最宽的一段墙为 12 m)、Archilives 是否会把世界或建筑分享为下载、以及未来官方会不会加入经营系统。如果你搜的是镇上的杂货店——那是 Melino 的预建景点 Susan's General Store,可以逛,不能经营。
超市建造常见问题
- Paralives 里能开店吗?
- 不能。截至 0.1.8b,Paralives 没有任何零售或经营系统——不能定价、不能出售,顾客也永远不会买单。像这样的超市是一个建造作品:货架靠手工填满,然后保持原样。如今游戏里唯一的销售循环来自 Steam Workshop 模组,我们的咖啡店指南有演示;这座超市没有用任何模组。
- 顾客会来货架上买东西吗?
- 不会。游戏里不存在购物互动——满架的货和停车场上的车都是为了截图、城镇氛围和讲故事而摆的。收银机永远不会响。
- Paralives 里有超市吗?
- 有,是地点,不是生意:Susan's General Store 是 Melino 里的预建商店景点,你可以带着 Para 去逛。但你不能接手经营它——想要自己的店,就按本攻略从零开始建,在哪个世界都行。
- 超市地块有多大?
- 视频从未说明地块尺寸,本攻略也就不猜。Archilives 在自家世界的滨海公路地块上建造;画面里最宽的一段墙是 12 m,店面是一个宽扁单层,地块上还有一个小停车场。任何较大的城镇地块——或你世界里的空地——都能照做。
- 建这座超市需要模组吗?
- 不需要。这里的每一步都是原版游戏:墙体、半墙、地形工具、货架、食材道具、奶牛雕像和可编辑标牌,全部来自原版建造目录。也就意味着:没有任何下载会在游戏更新后坏掉。