Zum Inhalt springen
Paralives Field GuideParalives Field Guide

Workshop · Custom Content

Paralives Custom Content: Was es ist, wo du es findest, wie du es selbst baust

Paralives bringt einen eigenen Mod-Editor mit — Custom Content ist also kein Hack, sondern Inhalt aus offiziellen Werkzeugen, geteilt über den Steam Workshop. Hier findest du CC, installierst ihn und begleitest ein echtes Objekt vom ersten Blender-Würfel bis zur fertigen Workshop-Seite.

Eine selbstgebaute stehende Mailbox, gefunden über die Katalogsuche „mail“ in Paralives, auf dem Rasen platziert mit offenem Kontextmenü
Das Ziel dieses Guides: eine selbstgebaute Mailbox, die die Katalogsuche findet wie jedes offizielle Objekt.

Custom Content in Paralives — in einer Minute

CC bedeutet in Paralives: von Spielern gebaute Objekte, Kleidung und mehr, erstellt mit dem eigenen Mod-Editor des Spiels und geteilt über den Steam Workshop — keine Drittanbieter-Loader, keine Paywall vor dem offiziellen Kanal.

  • Custom Content ist Inhalt aus offiziellen Werkzeugen: Paralives liefert einen eingebauten Mod-Editor mit, und die Entwickler selbst nennen die Workshop-Inhalte „Mods und CC“.
  • CC finden ist ein Klick: im Steam Workshop abonnieren, und die Objekte erscheinen im Katalog neben den offiziellen.
  • Dateien außerhalb des Workshops landen im Mod-Ordner, den das Spiel anlegt — dort kommen Meshes (fbx, obj) und Texturen (png, jpg) hinein.
  • Ein eigenes Objekt braucht nur kostenlose Tools: in Blender modellieren, als FBX exportieren, dann im Spiel-Editor unter Items, Prefab und Tag einrichten.
  • Der Tag entscheidet alles: ohne Tag bleibt ein Objekt in der Katalogsuche unsichtbar — die häufigste Ursache für „CC wird nicht angezeigt“.
  • Es gibt kein Scripting: die offiziellen Tools fügen Inhalte hinzu, keinen Code — Script-Mods sind Stand 0.1.8b weiterhin unbestätigt.

Zum Einstieg

Was Paralives-CC ist — und wo es wohnt

Bei The Sims ist Custom Content eine Drittanbieter-Szene. In Paralives ist es ein First-Party-Feature: Das Spiel liefert Modding-Tools mit, der Steam Workshop ist der offizielle Kanal, und die Studio-Ankündigungen nennen Workshop-Uploads selbst „Mods und CC“. Diese zwei Schritte zeigen beide Enden der Pipeline.

  1. 1

    Wo CC wohnt: der Steam Workshop

    Das ist eine fertige Custom-Content-Seite: Mailbox Pack CC, drei von Spielern gebaute Mailboxen mit eigenen Screenshots, Beschreibung und Subscribe-Button. Abonnieren installiert sie automatisch — derselbe Ablauf wie bei jedem Workshop-Objekt, wie unser Guide zum Haus-Download zeigt. Die Entwickler haben genau diesen Kanal im Juni 2026 hervorgehoben — damals mit 13.000 hochgeladenen „free mods and CC“.

    Steam-Workshop-Seite von Mailbox Pack CC mit drei selbstgebauten Paralives-Mailboxen, Beschreibung und Subscribe-Button
    Fertiger CC erscheint als Workshop-Seite wie diese — abonnieren, und er landet im Katalog.Bei 15:35 ansehen
  2. 2

    Was ein Custom-Objekt im Spiel macht

    Nach der Installation verhält sich die selbstgebaute Mailbox wie ein offizielles Objekt: Sie rastet am Boden ein, öffnet ihr Kontextmenü, lässt sich umfärben und verkaufen. Grund: Sie wurde mit demselben Editor gebaut, den auch die Entwickler verwenden — der Rest dieses Guides begleitet eine Mailbox von Blender bis zu dieser Wiese.

    Eine von einem Spieler gebaute stehende Mailbox aus Holz auf einer Paralives-Wiese mit geöffnetem Kontextmenü, wie ein offizielles Objekt
    Installierter CC ist im Verhalten nicht von offiziellen Inhalten zu unterscheiden.Bei 4:24 ansehen

Teil 1 · Blender

Das Objekt modellieren und die Datei dort ablegen, wo das Spiel sie liest

Der Look von Paralives ist einfach und stilisiert — ein freundliches erstes Modellierprojekt. Die Mesh-Regeln stammen aus dem offiziellen Wiki: Bodenobjekte liegen zentriert am Ursprung mit der Basis auf z=0, blicken in Richtung Y+ und werden als FBX exportiert.

  1. 3

    Ein einfaches Objekt in Blender modellieren

    Blender ist kostenlos, und der stilisierte Look von Paralives reicht einfache Formen — dieses Demo-Objekt ist eine Mailbox. Neu im Modellieren? Der Creator empfiehlt zuerst das klassische Donut-Tutorial. Lass das Objekt auf der Bodenebene sitzen: Der Mesh-Guide des Wikis will Bodenobjekte zentriert am Ursprung, mit der Basis auf z=0 und in Richtung Y+.

    Eine fertige Low-Poly-Mailbox in Blender, das Demo-Objekt eines Paralives-Custom-Content-Tutorials
    Das Demo-Objekt: eine Mailbox aus einfachen Formen — der Stil von Paralives belohnt sauber und flach.Bei 0:03 ansehen
  2. 4

    Als FBX mit den richtigen Haken exportieren

    Zuerst die Größe real machen: Diese Mailbox war beim ersten Versuch über zwei Meter hoch — also Maße nach Augenmaß prüfen und alle Transformationen anwenden, damit Scale 1,0 liest; und jede Fläche umdrehen, die im Overlay rot erscheint, sonst rendert sie im Spiel verkehrt herum. Dann als FBX exportieren mit Selected Objects und Apply Transform, ohne Bake Animations; das Paralives-Team selbst arbeitet mit FBX-Dateien, mit Z Forward und Y Up laut offiziellem Mesh-Guide.

    Der FBX-Export-Dialog von Blender mit aktiviertem Selected Objects und Apply Transform beim Export eines Paralives-Objekts
    Die Export-Einstellungen aus dem Video: Selected Objects, Apply Transform, keine gebackene Animation.Bei 2:36 ansehen
  3. 5

    Die FBX in den Mod-Ordner legen

    Nachdem du einen Mod angelegt hast (nächster Abschnitt), bekommt er einen Ordner auf der Festplatte — das Ordner-Symbol in My Mods öffnet ihn. Zieh die exportierte FBX hinein; Creator legen oft einen Unterordner pro Dateityp an. Das Spiel liest von hier Meshes (fbx, obj), Texturen (png, jpg) und Audio (ogg, mp3, wav), so das Modding-Guide des Wikis.

    Windows Explorer mit einem Paralives-Mod-Ordner namens YourMod, in den die exportierte Mailbox-FBX gezogen wurde
    Ein Ordner pro Mod — das Ordner-Symbol in My Mods öffnet ihn direkt.Bei 5:18 ansehen

Teil 2 · Der Mod-Editor im Spiel

Das Objekt in der Control Panel registrieren

Alles, was offizielle Objekte haben — einen Katalogeintrag, einen Namen, einen Suchtag, ein Mesh, Verhalten — bekommt dein Objekt auch, im selben Editor wie die Entwickler. Die Reihenfolge folgt dem eigenen Möbel-Guide des Wikis.

  1. 6

    Einen Mod in My Mods anlegen

    Im Hauptmenü des SpielsMods öffnen. My Mods listet deine lokalen Mods mit den Buttons Create New Mod und Browse for Mods on Steam Workshop. Benenne deinen, lasse ihn aktiviert und klicke Edit this Mod. Während ein Mod bearbeitet wird, erscheinen die anderen als deaktiviert — dasselbe Arbeitsplatz-Verhalten wie in unserem Stadt-Bearbeiten-Guide. Der Kurzbefehl Ctrl + F2 öffnet die Control Panel auch mitten im Spiel.

    Der My Mods-Bildschirm in Paralives mit lokalen Mod-Zeilen über den Buttons Create New Mod und Browse for Mods on Steam Workshop
    Jedes Custom-Objekt reist in einem Mod — hier anlegen, hier bearbeiten, hier hochladen.Bei 2:58 ansehen
  2. 7

    Einen Item-Eintrag unter Items anlegen

    Die Control Panel ist die Eingangstür des Mod-Editors, und Items ist ihr Katalogregister — jedes platzierbare Objekt des Spiels wohnt dort. Klicke auf das Plus neben All Items und scrolle ganz nach unten: Dort wartet dein neuer, komplett leerer Eintrag.

    Items-Liste in der Control Panel von Paralives mit dem Plus-Tooltip „Add a new element at the end of the list“
    Der offizielle Katalog und dein CC teilen ein Register — neue Einträge landen unten.Bei 3:28 ansehen
  3. 8

    Das Objekt benennen — Schlüssel und lesbarer Name

    Tippe den Namen in Display Name; er wird zum internen Schlüssel (hier Item_StandingMailboxWood). Dann klicke das kleine Symbol neben dem Feld: Im Dialog Edit Translation landet der lesbare Name im Feld Translated text. Lässt du das zweite Feld aus, zeigt der Katalog den rohen Schlüssel statt eines Namens.

    Dialog Edit Translation in Paralives mit dem internen Schlüssel Item_StandingMailboxWood neben dem lesbaren Namen Standing Mailbox Wood
    Zwei Namen pro Objekt: der Schlüssel fürs Spiel und der Translated text für Spieler.Bei 4:40 ansehen
  4. 9

    Den Tag setzen, der auffindbar macht

    Unter Tag auf Plus klicken, dann None, und aus der Liste wählen — DecoColor, Doors und so weiter. Diese eine Einstellung entscheidet, ob das Objekt überhaupt im Baumodus-Katalog erscheint, und das Wiki vermerkt, dass sie auch den Grundpreis vergibt. Kein Tag, kein Katalogeintrag: die häufigste Ursache für „mein Custom Content erscheint nicht“.

    Offenes Tag-Dropdown im Item-Editor von Paralives mit Katalog-Tags wie DecoColor und Doors
    Den Tag wählen — der Schritt, der entscheidet, ob die Suche dein Objekt je findet.Bei 4:28 ansehen
  5. 10

    Das Prefab anlegen

    Das Feld Prefab beginnt als None. Klicke das kleine Symbol daneben, und der Dialog Create a Prefab verlangt einen New Prefab Name — der Creator tippt den Anzeigenamen erneut, ohne Leerzeichen — plus einen Prefab's Type. OK öffnet den Prefab Editor, wo Mesh und Verhalten angehängt werden.

    Dialog Create a Prefab in Paralives mit passend getipptem Prefab-Namen und dem OK-Button darunter
    Prefab = der Körper des Objekts. Benenne ihn wie das Objekt, nur ohne Leerzeichen.Bei 4:48 ansehen
  6. 11

    Das Mesh mit ItemMeshReference anhängen

    Bei ausgewähltem Root des Objekts auf Add klicken und in der Komponentensuche ItemMeshReference wählen — die Komponente, die eine Mesh-Datei an das Objekt bindet. Scrolle zu ihrem Feld Asset Mesh, klicke None, und deine FBX erscheint in der Auswahl, direkt aus dem Mod-Ordner.

    Komponentensuche im Prefab Editor von Paralives mit hervorgehobenem ItemMeshReference in der Komponentenliste
    ItemMeshReference ist die Brücke zwischen deiner FBX-Datei und dem Katalogeintrag.Bei 5:04 ansehen
  7. 12

    Bounding Box anpassen und Verhalten setzen

    Dein Mesh sitzt in einer cyanfarbenen Bounding Box, die Auswahlgröße, Einrasten und Out-of-Bounds-Prüfungen steuert. Klicke GO neben Set Edited Prefab Size to Mesh Size, um sie anzupassen. Hängt sie daneben, korrigiere den Ursprung des Objekts in Blender und exportiere neu — ersetze die Datei, wenn das Spiel fragt. Die Schalter daneben erledigen den Rest: Is Flippable, Is Scalable, Item Can Be Stacked On für Tische, Item Can Stack On Other für kleine Props.

    Prefab-Editor-Panel in Paralives mit Root-Einstellungen und den Schaltern Is Flippable und Is Scalable neben der cyanfarbenen Bounding Box
    Die cyanfarbene Box ist der physische Fußabdruck des Objekts — GO passt sie ans Mesh an.Bei 4:56 ansehen

Teil 3 · Farben, Test, Veröffentlichung

Umfärbbar machen, testen, in den Workshop bringen

Fertig ist ein Custom-Objekt erst, wenn es umfärbbar ist und die Suche es findet. Der Farbtrick heißt Vertex Paint in Blender; der Veröffentlichungstrick ist ein quadratisches Thumbnail und ein Cloud-Button.

  1. 13

    Testen: dein Tag-Wort suchen

    Speichern, ein beliebiges Grundstück betreten, und dein Tag-Wort in die Katalogsuche tippen. Die stehende Mailbox erscheint neben offiziellen Objekten — platzieren, spiegeln, Optionen durchklicken. Taucht nichts auf, ist der Tag der erste Verdächtige; das Wiki empfiehlt zudem, den Katalog zu aktualisieren oder das Spiel neu zu starten.

    Die Suche nach „mail“ im Baumodus von Paralives findet die eigene stehende Mailbox neben offiziellen Objekten, bereit zum Platzieren
    Der Moment der Wahrheit: dein Objekt, auffindbar über den Tag, den du ihm gegeben hast.Bei 9:43 ansehen
  2. 14

    Swatches und Farbzonen einrichten

    Zurück in den Item-Einstellungen: Has Swatches aktivieren, dann Swatch Color Zone Count setzen — im Video FourColors — und einen Swatch Thumbnail Type. Im Spiel listet das Style-Creation-Panel dann Color 1 bis 4 für dein Objekt, und jeder, der es herunterlädt, kann jede Zone umfärben. Ein Haken: Bis das Mesh Vertex Colors hat, funktioniert wirklich nur die erste Zone.

    Style-Creation-Panel an einer eigenen Paralives-Mailbox mit der Liste Color 1 bis Color 4, Farbrad und Holz-Swatches
    Vier Farbzonen, bereit zur Verkabelung mit den Vertex Colors des Meshes.Bei 9:47 ansehen
  3. 15

    Vertex Colors malen, damit jede Zone funktioniert

    In Blender die Teile trennen, die eine eigene Farbe bekommen (P ist Blenders Trennen-Kürzel), in Vertex Paint wechseln und jedes Teil mit einer reinen Kanalfarbe füllen: Weiß für die auffälligste Zone zuerst, dann Reinstrot, Grün, Blau — Paralives mappt höchstens vier. Über Paint, Set Vertex Colors festhalten, Transformationen anwenden, exportieren und die FBX im Mod-Ordner ersetzen. Zurück im Spiel reagieren alle vier Zonen.

    Vertex-Paint-Modus in Blender mit reinrot bemaltem Mailbox-Körper und hervorgehobenem Set Vertex Colors im Paint-Menü
    Reine Kanalfarben sind die Adressen, die das Spiel liest — zuerst Weiß, dann Rot, Grün, Blau.Bei 11:16 ansehen
  4. 16

    Veröffentlichen: Thumbnail, Beschreibung, Cloud

    Speichern und beenden. In My Mods setzt das Bild-Symbol ein Thumbnail — es muss quadratisch sein, sonst wird es beschnitten, und unter 15 MB, sonst schlägt der Upload fehl. Der Stift fügt die Beschreibung hinzu, und das Cloud-Symbol lädt in den Steam Workshop; nach Updates erneut klicken und Change Notes ergänzen. Deine Seite geht live mit Screenshots, Kommentaren und Subscribe-Button.

    My Mods-Bildschirm in Paralives mit ausgewähltem YourMod, dessen Cloud-Symbol und dem Vermerk Last update 1 minute ago
    Ein Cloud-Button zwischen deiner Blender-Datei und dem Katalog aller anderen.Bei 15:07 ansehen

Von The Sims 4 kommend? Das ist anders

Sims-4-CC ist ein Drittanbieter-Ökosystem: .package-Dateien von Patreon- und Tumblr-Seiten, ein von Hand verwalteter Mods-Ordner und eine Launcher-Warnung wegen Script-Mods. Paralives dreht dieses Modell um. Der Mod-Editor ist Teil des Spiels, der Steam Workshop ist der offizielle Kanal, und die Entwickler schicken die Spieler aktiv dorthin — ihre Ankündigung vom Juni 2026 feierte 13.000 hochgeladene kostenlose Mods und CC.

Patreon und Tumblr verschwinden nicht — Paralives-Creator kündigen ihre Arbeit dort an, manche teilen Dateien direkt. Aber die Installation endet immer gleich: ein Workshop-Abo oder Dateien im Mod-Ordner, den das Spiel anlegt. Es gibt keinen Loader zu installieren und keinen Launcher-Prompt zu wegklicken. Dateien außerhalb des Workshops sind dagegen Community-Territorium — nicht unterstützt, also halte ein Backup deines Spielstands bereit und lass unseren Install-Guide dich durch die manuellen Wege führen.

Die Obergrenze ist eine andere. Die offiziellen Tools fügen Inhalte hinzu und bearbeiten sie — Meshes, Texturen, Swatches, Sounds, Kleidung — aber sie unterstützen kein Scripting, und die UI des Spiels ist tabu; das Wiki listet Script-Mods Stand 0.1.8b als „in Betracht gezogen, aber nicht bestätigt“. Weit ist die Abdeckung trotzdem: Das Modding-Portal des Wikis veröffentlicht offizielle Guides für Möbel, Kleidung, Traits, Skills, Rezepte, Sounds und Musik — genau das Terrain, auf dem Sims-typischer Objekt-CC spielt.

Paralives Custom Content — FAQ

Erlaubt Paralives Custom Content?
Ja — es ist eingebaut. Paralives liefert einen eigenen Mod-Editor mit (das Mods-Menü und die Control Panel), akzeptiert Meshes und Texturen von Spielern und verteilt alles über den Steam Workshop, den die Entwickler als Heimat von „free mods and CC“ beschreiben. Die alte Frage, ob Paralives CC erlauben werde, ist beantwortet: Die Werkzeuge sind längst im Spiel.
Warum wird mein Custom Content nicht angezeigt?
Die häufigste Ursache ist ein fehlender Tag — ein Objekt ohne Tag kommt nie in den Baumodus-Katalog, also findet die Suche nichts. Existiert der Tag, die Wiederherstellungsschritte des Wikis durchlaufen: Katalog aktualisieren, den Mod in My Mods aus- und wieder einschalten, das Spiel neu starten. Immer noch blockiert? Unser Mods-not-working-Guide deckt die tieferen Fixes ab.
Gibt es Custom Content für Haare und Kleidung?
Paramaker-Inhalte sind Teil des offiziellen Werkzeugkastens: Das Modding-Portal des Wikis veröffentlicht Schritt-für-Schritt-Guides für Kleidungsstücke und sogar eigene Brillen, und Creator teilen ihre Ergebnisse im Workshop. Erwarte dieselbe Pipeline wie bei Objekten — im Editor bauen, mit dem Cloud-Button veröffentlichen.
Brauche ich Blender, um Custom Content zu nutzen?
Nein. CC zu nutzen ist Abonnieren-und-Spielen: Workshop-Objekte installiert das Spiel selbst, und manuell geteilte Dateien werden einfach in den Mod-Ordner kopiert. Blender kommt erst ins Spiel, wenn du eigene Objekte modellieren willst — und da das Studio selbst mit Blender arbeitet, setzt jeder offizielle Guide es voraus.
Ist Paralives Custom Content kostenlos?
Der offizielle Kanal ist gratis: Das Abonnieren im Steam Workshop kostet nichts, und das Studio präsentiert ihn als „free mods and CC“. Manche Creator betreiben Patreon-Seiten für Frühzugang oder Extras — das liegt über dem Workshop, die Uploads selbst bleiben frei herunterladbar.
Kann Custom Content mein Spiel oder Spielstandsicherheit gefährden?
Das Risiko ist niedriger als bei The Sims 4, denn die offiziellen Tools können keine Scripts einschleusen — CC ist Inhalt, kein Code. Die eine Sicherheitswarnung des Wikis betrifft Blender: .blend-Dateien können Python automatisch ausführen, daher empfiehlt es sich, Auto Run Python Scripts in Blenders Einstellungen zu deaktivieren, bevor man Dateien Fremder öffnet. Verhält sich ein Mod im Spiel falsch, zeigt die Konsole (Ctrl + F1) ihre Fehler, und das Deabonnieren entfernt ihn sauber.
Was ist mit CurseForge, Nexus Mods und Script-Mods?
Community-Kanäle jenseits des Workshops existieren: CurseForge und Nexus Mods hosten Paralives-Bereiche, und ihre Dateien installiert man durch Kopieren in den Mod-Ordner — unser Install-Guide deckt die Wege und die nötigen Backups ab. Echte Script-Mods (Gameplay-Code) sind eine andere Geschichte: Die offiziellen Tools unterstützen kein Scripting, und das Wiki listet Script-Mods Stand 0.1.8b als in Betracht gezogen, aber nicht bestätigt.

Weiter im Workshop-Cluster