Die Kurzfassung
Erst Wände, dann Höhe, dann Farbe
Paralives hat keinen Fundament-Button und kein Raumwerkzeug. Du ziehst Wände für den Grundriss, senkst diese Wände ab, sodass das Erdgeschoss zum Fundament wird, und bemalst Boden- und Wandflächen anschließend selbst — von allein passiert nichts. Ein Bereich zählt erst dann als eigener Raum, wenn eine Wand oder ein Trenner ihn abschließt. Genau deshalb behandelt das Spiel offene Küchen- und Essbereiche als einen einzigen Raum, bis du sie teilst. Sitzt diese Reihenfolge im Kopf, hört der Baumodus auf, sich zu wehren.
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Welche Seite suchst du eigentlich?
Diese Seite ist die Konzeptebene: warum das gesuchte Werkzeug fehlt und wie das Spiel einen Raum definiert. Wenn du das schon weißt und nur die Klicks brauchst, findest du die Mechanik hier.
Fundament anheben
Die Klicks: Raum ziehen, Wände kürzen, Plattform anheben, Treppe einrasten lassen.
Boden verlegen
Die Klicks: Bodenkategorie finden, jede Zone bemalen, nackten Boden im Raum beheben.
Wände, die nicht verbinden
Die Klicks: der Fehler „unterschiedliche Höhen“, die Meldung „Wand zu kurz“, Sichtbarkeit durchschalten.
Komplettes Erstes-Haus-Tutorial
Siebzehn bebilderte Schritte vom leeren Grundstück bis zum gespeicherten Bau, der Reihe nach.
Die Sims verlernen
Zehn Gewohnheiten, die nicht übertragbar sind
Jede Zeile ist ein echtes Werkzeug, nach dem Sims-Spielerinnen und -Spieler im Katalog suchen. Die mittlere Spalte zeigt, was Paralives stattdessen bietet, und das Abzeichen sagt, wie belastbar unsere Bestätigung ist: eine Aussage des Studios, ein Creator, der es im aktuellen Build vorführt, oder übereinstimmende Spielerberichte ohne durchgehenden Nachweis.
| Wonach du suchst | Was Paralives stattdessen macht | Bestätigt durch |
|---|---|---|
| Fundament-Werkzeug | Gibt es nicht. Eine Entwicklerin von Paralives hat die studioeigene Methode im Steam-Forum beschrieben: erste Etage bauen, eine ihrer Wände auswählen und den Höhenpfeil nach unten ziehen, bis die Etage flach ist. Diese gedrungene Etage ist das Fundament, das Haus kommt obendrauf. | Studio |
| Raum- oder Rechteck-Stempel | Räume entstehen Wand für Wand. Aktiviere in den Einstellungen „Nach dem Platzieren automatisch neue Wand beginnen“, dann bleibt das Werkzeug aktiv, während du einen ganzen Grundriss nachziehst; es löst sich in dem Moment, in dem sich der Umriss schließt. | Vorgeführt |
| Böden erscheinen im Raum | Bodenbeläge sind eine Malfläche und liegen unter „Anstrich“ neben Wandbelägen und Deckenfinish. Ein geschlossener Raum zeigt nackten Boden, bis du ihn bemalst. | Vorgeführt |
| Halbe Wand zum Teilen | Das macht der Trenner. Er steht bei den Wandwerkzeugen neben vollen und halben Wänden, wird wie eine Wand gezogen und verschwindet dann — zurück bleibt eine unsichtbare Kante, die das Spiel als Raumgrenze behandelt. | Vorgeführt |
| Eine Wandhöhe pro Etage | Die Höhe ist eine Eigenschaft je Wand mit eigenem Pfeilgriff, eine Etage kann also mehrere Deckenhöhen haben. Halbe Wände sind die Ausnahme: ihre Höhe wird vor dem Platzieren festgelegt, danach bearbeitet der Pfeil die vollen Wände. | Vorgeführt |
| Ein Raster, das man nur abschalten kann | Das Raster ist optional und formbar. G schaltet es aus, Alt setzt es während des Ziehens aus, Shift halbiert es, und das Drei-Punkte-Menü jeder Wand richtet das gesamte Raster an deren Winkel aus oder passt die Zellengröße an deren Länge an. | Vorgeführt |
| Raum aufnehmen und versetzen | Ein platzierter Raum lässt sich im Early Access nicht versetzen. Du kannst eine einzelne Wand ziehen, um ihn zu vergrößern oder zu verkleinern — genau diese Aktion glitcht Räume am häufigsten, also vorher speichern. | Vorgeführt |
| Auto-Dach-Button | Dachteile werden von Hand gesetzt und verbunden. Die Roadmap des Studios führt mehr Dachanpassung als geplant auf und listet ein Auto-Dach-Werkzeug separat als etwas, worauf man sich nicht festlegt. | Studio |
| Keller ausheben | Keller stehen auf der Early-Access-Roadmap und sind nicht im Spiel. Eine angehobene Plattform liefert die Optik eines Souterrains, aber kein echtes Untergeschoss. | Studio |
| Grundstücksgrenzen zeichnen | Im normalen Spiel nicht verfügbar. Das Grundstücksumriss-Werkzeug erscheint erst nach einem Entwicklerbefehl in der Konsole — so unterteilen Spielerinnen und Spieler das leere Terrain. | Spieler |
Vom Grundstück zum Haus
Die Reihenfolge, die das Spiel erwartet
Zwei dieser sieben Schritte werden regelmäßig übersprungen, und beide lassen sich schwer zurücknehmen: der Grundriss, weil ein platzierter Raum nicht mehr versetzt werden kann, und das Fundament, weil ein späteres Anheben bedeutet, jeden angrenzenden Abschnitt neu anzugleichen.
- 1
Ein Grundstück besorgen, das du bearbeiten darfst
Der Baumodus öffnet sich nur auf einem Grundstück, das deinem aktiven Haushalt gehört. Zum Üben startest du stattdessen ein neues Spiel und wählst das einfache leere Terrain statt der Stadt: kein Para, kein Haushalt, nur eine flache Baufläche. Tab wechselt zwischen Live- und Baumodus, in beide Richtungen ohne Ladebildschirm.
Tasten
Ausführliche AnleitungTab - 2
Drei Einstellungen vor der ersten Wand
Einstellungen → Allgemein: Autospeichern während des Bauens ausschalten, damit ein verglitchter Raum durch Beenden ohne Speichern rückgängig wird. Einstellungen → Gameplay → Baumodus: „Zeit im Baumodus pausieren“ hält deine Paras über eine lange Sitzung am Leben, „Nach dem Platzieren automatisch neue Wand beginnen“ hält das Wandwerkzeug beim Nachziehen aktiv.
- 3
Zuerst den kompletten Grundriss ziehen
Die Einheit sind Wände, nicht Räume. Zieh den gesamten Umriss, bevor du irgendetwas einrichtest, denn ein platzierter Raum lässt sich danach nicht mehr verschieben. Wände folgen standardmäßig dem Raster; halte Alt, um es für ein Segment zu ignorieren, oder drücke G, um es ganz abzuschalten.
Tasten
BGAlt (hold) - 4
Das Erdgeschoss zum Fundament machen
Wähle eine Wand des Umrisses und zieh ihren Höhenpfeil nach unten, bis die Etage flach ist. Dann eine Etage höher gehen und das Haus obendrauf bauen. Das ist die Methode des Studios — und der Grund, warum das Fundament später als Etage eins zählt, wenn du am Gebäude etwas änderst.
Tasten
Ausführliche AnleitungPage UpPage Down - 5
Das Innere in Zonen schneiden
Überall dort, wo du in einem offenen Bereich zwei Bodenmaterialien, zwei Wandfarben oder eine andere Bodenhöhe willst, setzt du einen Trenner. Jede vorhandene Wand — und jeder Zaun — lässt sich über das Drei-Punkte-Menü in einen Trenner umwandeln: unsichtbar, Grenze bleibt.
- 6
Jede Fläche bemalen, Zone für Zone
Bodenbelag, Wandbelag und Deckenfinish liegen alle unter „Anstrich“. Nichts füllt sich selbst, und nichts läuft über einen Trenner hinaus. Die Pipette kopiert eine Farbprobe von allem, was du bereits bemalt hast — der schnellste Weg zu einem stimmigen Haus.
Tasten
Ausführliche AnleitungIAlt + left-click (pipette selected) - 7
Dann Türen, Fenster, Treppen und Dach
Öffnungen kommen zuletzt, denn eine Wand, die du vielleicht noch löschst, braucht kein Fenster. Treppen brauchen etwas zum Einrasten — die Kante der angehobenen Plattform, idealerweise ein Trenner statt einer vollen Wand. Dächer werden aus Teilen gesetzt und verbunden; rechne damit, den Spielstand neu zu laden, wenn eins partout nicht passt.
Tasten
Ausführliche AnleitungOCtrl + F
Raumlogik
Was Paralives als Raum zählt
Ein Raum ist in Paralives eine Fläche, die durch Wandgeometrie geschlossen ist. Volle Wände schaffen das, halbe Wände auch — und ebenso der Trenner, eine Wand, die du ziehst und danach nicht mehr siehst. Der dritte Fall beantwortet die häufigste Version dieser Frage: eine offene Küche mit Essbereich ist für das Spiel ein einziger Raum, egal wie die Möbel stehen, bis etwas sie teilt.
Zieh einen Trenner durch den Bereich, und der Raum sieht weiterhin offen aus — das Spiel behandelt ihn aber als zwei Zonen. Farbe endet an der Linie, Bodenmaterial endet an der Linie, und jede Seite kann auf anderer Höhe liegen. Du musst nicht einmal einen neuen ziehen: nimm eine vorhandene Wand, öffne ihr Drei-Punkte-Menü und wandle sie in einen Trenner um. Die Wand verschwindet, die Grenze bleibt. Bei Zäunen funktioniert das genauso.
Genau daran scheitern auch Böden manchmal. Bemalt wird pro Zone, ein vermeintlich einheitlicher Raum kann also aus zweien bestehen, und die Aussparung unter einer Treppe oder an einer Plattformkante muss separat bemalt werden. Decken funktionieren gleich und liegen in derselben Kategorie.
Von Die Sims kommend greift man reflexhaft zur halben Wand, wenn man zwei Räume in einem Bereich will. Greif stattdessen zum Trenner: eine halbe Wand ändert, wie der Bereich aussieht, ein Trenner ändert, wofür das Spiel ihn hält.
Halbe Wände, volle Wände und das Stapeln
Halbe Wände sind ein eigener Wandtyp direkt neben den vollen Wänden, beide lassen sich gerade oder gekrümmt ziehen. Der Haken, der Leute einen Neubau kostet: die Höhe einer halben Wand muss vor dem Platzieren eingestellt werden. Danach bearbeiten sowohl der Höhenpfeil als auch der blaue Bodenpfeil die vollen Wände des Raums, nicht die halbe Wand.
Es gibt keine bestätigte Methode, eine volle Wand als eine Einheit direkt auf eine halbe Wand zu setzen. Was Bauende stattdessen tun: eine volle Wand auf derselben Linie führen und kürzen, oder beide als getrennte Segmente ziehen, sodass eine halbe Wand vor einer vollhohen Wand steht. Sollte das Studio eine echte Stapel-Option nachliefern, aktualisieren wir das hier — der Punkt steht unten auf der Liste der offenen Fragen.
Vollständigen Halbwände-Guide lesenDer Spalt unter einem angehobenen Boden
Hebst du eine Plattform an, bleibt der Boden darunter als offenes Band sichtbar. Das ist so gewollt: eine Plattform ist ein Boden auf Höhe, kein massiver Block. Damit es wie ein echtes Fundament wirkt, schließt du dieses Band — ein Ring aus niedrigen Wänden um den angehobenen Abschnitt, separat von den Wänden darüber bemalt.
Nimmst du dafür Trenner, bleibt die schwebende Optik, aber du hast keine Fläche zum Bemalen; außerdem berichten Bauende, dass das Löschen des Bodens unter einer Plattform die Treppenplatzierung kaputt macht. Also: niedrige Wände, wenn das Fundament massiv wirken soll; Trenner, wenn die Terrasse schweben soll.
Mit Raster bauen oder ohne?
Meistens beides. Das Raster ist standardmäßig an und steuert die Wandplatzierung über die Einstellung Raster für Wandplatzierung verwenden. G schaltet es dauerhaft ab, Alt setzt es für einen Zug aus, Shift halbiert es beim Ziehen. Rasterlos ist kein Modus, auf den du dich festlegst.
Gründe, es anzulassen
- Wandenden landen auf denselben Punkten, gegenüberliegende Hausseiten fluchten also tatsächlich.
- Das Einrasten von Möbeln bleibt vorhersehbar — das zählt umso mehr, je voller ein Raum wird.
- Neue Spielstände richten das Raster auf leeren Grundstücken an der Straße aus. Der Fix kam mit Patch 0.1.2 und greift nur für danach angelegte Spielstände.
- Das Drei-Punkte-Menü jeder Wand richtet das Raster an deren Winkel aus, ein diagonaler Anbau bekommt also ein diagonales Raster statt gar keins.
Gründe, es abzuschalten
- Rundungen, Winkel und kleine Erker brauchen freie Platzierung; ein Raster kann sie nicht abbilden.
- Vorgebaute und heruntergeladene Häuser stehen oft neben dem Raster, neue Wände treffen die alten also erst, wenn du es abschaltest.
- Der Tipp einer Paralives-Entwicklerin für das sperrige Grundstück neben der Apotheke lautet genau so: Raster aus, die Wand an der Vorderkante des Grundstücks beginnen, damit sie bündig auf dem Boden sitzt.
- In der Nähe bestehender Wände wird trotzdem eingerastet — rasterlos heißt nicht ohne Hilfe.
Wenn du neu bist: lass es an. Rasterloses Bauen ist der Grund, warum Paralives so aussieht, wie es aussieht, aber Verbindungen werden zickig — und der schnellste Weg zu einem fertigen Haus ist eine rasterausgerichtete Kiste, die du danach ausgestaltest.
Die Bautasten, die zuerst lohnen
Alle Belegungen lassen sich unter Einstellungen → Tastenbelegung ändern; die Liste stammt aus denselben Daten wie unsere vollständige Steuerungsseite.
| Aktion | Windows | macOS |
|---|---|---|
| Zwischen Bau- und Live-Modus wechseln | Tab | Gleich |
| Wand ziehen | B | Gleich |
| Raster umschalten | G | Gleich |
| Einrasten deaktivieren | Alt (hold) | Option (hold) |
| Objekt vertikal bewegen | Shift (hold) | Gleich |
| Abrissbirne — abreißen | K | Gleich |
| Pipette — Farbe übernehmen | I | Gleich |
| Wand- oder Bodenfarbe auf jedes umfärbbare Objekt übertragen | Alt + left-click (pipette selected) | Option + left-click (pipette selected) |
| Erweitertes Transform-Widget umschalten | * (numpad) | Gleich |
| Etage nach oben | Page Up | Gleich |
| Etage nach unten | Page Down | Gleich |
| Wandansicht vorwärts schalten | Home | Gleich |
| Wandansicht zurück schalten | End | Gleich |
| Rückgängig | Ctrl + Z | Cmd + Z |
Zwei weitere fehlen in der Belegungsliste, weil sie Modifikatoren sind und keine Kürzel: Shift beim Wandziehen gibt dir Halbrasterschritte, und Alt während eines Zugs setzt das Einrasten für genau diese Bewegung aus.
Du hast etwas mit dem erweiterten Werkzeug quer übers Grundstück geschleudert
Das erweiterte Transformationswerkzeug — * auf dem Ziffernblock oder „Erweiterte Transformation umschalten“ im Drei-Punkte-Menü eines Objekts — ersetzt die normalen Griffe durch Achsenpfeile, Streckboxen und Rotationsringe. Damit legst du ein Kissen flach oder lässt ein Regal schweben — und damit landet eine Lampe zwei Grundstücke weiter, denn die Pfeile haben keine Reichweitengrenze.
Strg + Z ist die Rettung. Rückgängig funktioniert auch bei Widget-Bewegungen, und es lohnt sich, sofort zu drücken, statt dem Objekt hinterherzujagen. Hast du schon gespeichert und weitergemacht, bleibt ehrlicherweise nur der letzte Spielstand: Wir haben keinen verlässlichen Weg gefunden, ein Objekt außerhalb des Grundstücks wieder auszuwählen.
Die Liste bekannter Probleme des Studios zu Patch 0.1.2 sagt, dass mit dem erweiterten Werkzeug bewegte oder gedrehte Objekte nach einem Neuladen nicht unbedingt dort bleiben, wo du sie hingesetzt hast — ohne Zeitplan für einen Fix. Behandle Widget-Deko als das Letzte vor dem Speichern und prüfe sie nach dem nächsten Laden noch einmal.
Was wir nicht bestätigen konnten
Diese Fragen kommen ständig auf, und wir konnten sie im aktuellen Build nicht verifizieren. Statt sie zu Ratschlägen zu runden, stehen sie hier als offene Fragen.
- Ob eine volle Wand als eine Einheit direkt auf einer halben Wand sitzen kann. Wir haben weder eine Methode noch eine Aussage des Studios gefunden.
- Ob Trenner die Wegfindung und Autonomie der Paras genauso beeinflussen wie echte Wände, oder nur optische Zonen und Malzonen sind. Mehrere Guides behaupten Ersteres, ohne es zu zeigen.
- Ob ein über die Grundstücksgrenze geschobenes Objekt ohne Rückgängig oder Neuladen wieder auswählbar ist.
- Ob sich die Deckenhöhe pro Raum unabhängig von der Wandhöhe einstellen lässt, über den Pfeil je Wand hinaus.
FAQ zu Räumen und Baumodus in Paralives
- Warum kann ich in Paralives keine Böden platzieren?
- Weil Bodenbelag eine Malfläche ist und nicht etwas, das ein geschlossener Raum erzeugt. Öffne im Baumodus die Kategorie „Anstrich“, wähle Bodenbelag und klick in den Raum. Zeigt ein Teil des Raums weiterhin nackten Boden, ist das eine eigene Zone — ein Trenner, eine Plattformkante oder eine Treppenaussparung — und muss separat bemalt werden.
- Wie mache ich in Paralives aus einem Grundstück ein Haus?
- Zuerst den kompletten Wandumriss ziehen, diese Wände kürzen, damit das Erdgeschoss zum Fundament wird, eine Etage höher gehen und das Haus obendrauf bauen, dann Böden und Wände bemalen, dann Türen, Fenster, Treppen und Dach. Die Reihenfolge zählt, weil ein platzierter Raum später nicht mehr bewegt werden kann.
- Wie bringe ich das Spiel dazu, zwei getrennte Räume zu erkennen?
- Setz einen Trenner durch den Bereich. Er wird wie eine Wand aus den Wandwerkzeugen gezogen und wird dann unsichtbar; das Spiel behandelt jede Seite als eigene Zone für Bodenmaterial, Wandfarbe und Bodenhöhe. Du kannst auch eine vorhandene Wand oder einen Zaun über das Drei-Punkte-Menü in einen Trenner umwandeln.
- Wo ist der Fundament-Button in Paralives?
- Es gibt keinen. Eine Paralives-Entwicklerin hat die Methode des Studios im Steam-Forum beschrieben: erste Etage bauen, eine ihrer Wände auswählen, den Höhenpfeil nach unten ziehen, bis die Etage flach ist, und diese gedrungene Etage als Fundament nutzen. Treppen rasten dann an der angehobenen Kante ein.
- Warum ist unter meinem Boden ein Spalt?
- Eine angehobene Plattform ist ein Boden auf Höhe, kein massiver Block, also bleibt der Grund darunter offen. Umgib den angehobenen Abschnitt mit niedrigen Wänden und bemal sie separat, wenn es wie ein Fundament wirken soll; lass Trenner stehen, wenn die Terrasse schweben soll.
- Soll ich in Paralives mit oder ohne Raster bauen?
- Mit — zumindest bis der Rohbau steht. Das Raster hält gegenüberliegende Wände in Flucht und Möbel berechenbar; drück G, wenn du eine Rundung, einen Winkel oder den Anschluss an ein rasterloses Haus brauchst. Es ist eine Entscheidung pro Moment, kein Modus, den du einmal wählst.
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Alle 48 Belegungen für Windows und macOS, nach Modus gruppiert und durchsuchbar.
Treppen, die einrasten
Gerade, L-förmige und gebogene Treppen — und was tun, wenn eine sich nicht anfügen will.
Baumodus-Hub
Alle Bau-Tutorials der Seite, sortiert danach, was du bauen willst.
Verhalten des Baumodus am 27.07.2026 gegen Build 0.1.7c geprüft. Als unbestätigt markierte Punkte waren zu diesem Datum weiterhin offen.