Pular para o conteúdo

Paramaker

A aba Personality

Sete pontos, quatro Stats e três escolhas únicas. A maioria dos guias para em dizer que os pontos existem — esta página lista o que cada Stat comprovadamente faz, incluindo as punições por não investir nele.

Resumo

Sete pontos, um Vibe, um Social perk, um Talent

Um Young Adult recebe 7 pontos de Stat para dividir entre Physique, Mind, Creativity e Charisma, com teto de 3 por Stat enquanto você está no Paramaker. Além disso você escolhe exatamente um Vibe, um Social perk e um Talent, e define os Lifestyles. Fases mais jovens recebem menos pontos. Nada disso pode ser editado depois — o espelho reabre só a aparência, e reescrever a personalidade exige RESETPERSONALITY, que derruba o Para para o nível 1.

Stats

Quatro Stats e o que eles comprovadamente fazem

Todos os números abaixo vêm das páginas de Stat do wiki da comunidade, que se apoiam no Gameplay Overview oficial e em dev chats. Onde um efeito não está documentado, dizemos isso em vez de chutar.

7

Pontos de Stat de um Young Adult

3

Máximo por Stat no Paramaker

4

Máximo por Stat depois dos level-ups

StatO que ele regeCusto de deixar em zeroHabilidades e aprendizado+4% com 3, +8% com 4+
PhysiqueForça física, agilidade e saúde geral.Hygiene cai 1 unidade por hora em vez de 0,75, e a barra de Sleep perde um cartucho — o Para cansa mais cedo.O aprendizado de Fitness Knowledge vai de −2 com zero pontos a +3 com quatro ou mais; Dance segue o mesmo trilho. Dois pontos ainda esticam a barra de Hunger em 2 unidades, e três em 4.Fitness · Maintenance
MindResolução de problemas, lógica e matemática.−1 de velocidade de aprendizado em tudo e −10 em toda rolagem de Together Card — a punição isolada mais dura das quatro.Dois pontos dão +1 de aprendizado em todos os Knowledges e em Programming, Surgery, Biology e Astronomy. Três ou mais também ampliam quantos Wants o Para segura ao mesmo tempo.Software Development · Education · Healthcare · Science
CreativityO quanto o Para é bom em criar coisas.−1 de aprendizado nas trilhas de Art e Music, e tudo que ele produz vende pela metade do valor.Com quatro ou mais, +3 de aprendizado e itens vendem a 1,5×. A partir de três pontos, qualquer habilidade parada em 85% de um nível sobe enquanto o Para dorme.Art · Food · Music
CharismaTudo ligado a comunicação e liderança.Mentir falha muito mais, e outros Paras podem zombar do baixo carisma.Nenhum efeito documentado em habilidades. O retorno vem na contratação: um Application point de bônus por ponto de Charisma.Service · Education · Management

Zero é uma escolha, não um padrão

Como 7 pontos não preenchem quatro Stats, pelo menos um vai ficar baixo — e o jogo trata o zero como um traço ativo, não como ausência. Um Para sem Mind leva −10 em toda rolagem de Together Card e é o único que gosta de um elogio sarcástico. Um Para sem Physique toma banho mais vezes e cansa mais cedo. Zerar um Stat de propósito é uma construção de personagem válida; fazer isso sem perceber é como uma família acaba rendendo mal no trabalho sem ninguém entender por quê.

Talents

Os sete Talents

Um Talent acelera o progresso de uma família de habilidades. Você escolhe um na criação e desbloqueia as evoluções depois, via level-ups de personalidade. Talents também podem ser modificados e baixados da Steam Workshop, então uma lista de Workshop pode ser maior que esta.

Art

3 evoluções

Progresso mais rápido em pintura e no resto da trilha de Art. As evoluções mexem com humor — uma delas faz a própria pintura animar o Para.

Fitness

5 evoluções

A maior lista de evoluções entre os sete: velocidade de exercício, suor e convencer outros Paras a treinar.

Food

5 evoluções

Velocidade e qualidade na cozinha, com evoluções em torno de refeições em grupo e de alimentar os outros.

Good at Nothing

6 evoluções

Uma escolha de piada que funciona de verdade. Seis evoluções transformam incompetência em consequência social — de contagiar os outros a de repente ficar bom em algo.

Jack-of-All-Trades

5 evoluções

Sem especialidade. As evoluções entregam aprendizado passivo e domínio amplo em vez de uma trilha profunda.

Music

4 evoluções

Progresso mais rápido em instrumentos, com evoluções que mantêm o aprendizado rolando sozinho e espalham bom humor.

Technology

4 evoluções

Programação e habilidades técnicas, com evoluções que rendem estalos de ideia e pequenos contratos pagos.

Social perks

Cinco selecionáveis, um que não

Social perks definem como o Para se sai em companhia. A build atual traz cinco perks selecionáveis e quinze evoluções somadas. Um sexto, Good with Family, apareceu em prévias de desenvolvimento e não está no jogo — bom saber antes de sair procurando.

Social perkNesta buildO que ele regeEvoluções
Good at Being AloneNa 0.1.7cSe vira melhor sem companhia — e é o traço que adiciona a necessidade Me Time. As evoluções abrem exceções para amigos próximos.4
Good at CooperatingNa 0.1.7cTrabalho em grupo e atividades compartilhadas. As evoluções cobrem ouvir desabafos e aconselhar colegas no trabalho.4
Good at Making FriendsNa 0.1.7cPrimeira impressão e velocidade de amizade. Todas as evoluções se apoiam nesse primeiro encontro.4
Good at Romantic RelationshipsNa 0.1.7cFlerte e rolagens românticas, com evoluções para aconselhar outros e aprofundar uma relação existente.3
Good at Taking Care of OthersNa 0.1.7cInterações de cuidado. Selecionável na build atual, mas ainda sem evoluções documentadas.Nenhuma documentada
Good with FamilyFora desta buildMostrado no desenvolvimento e ausente do jogo. Nada na build atual concede esse perk — qualquer guia que liste seis selecionáveis está desatualizado.Nenhuma documentada

Vibes

Oito Vibes, cinco escolhíveis hoje

O Vibe é a disposição do Para: molda quais Emoções ele sente, quais Together Cards saem e a velocidade de algumas habilidades e relações. Você escolhe um na criação e pode desbloquear outros ao longo da vida.

Energetic

Na 0.1.7c

Gloomy

Na 0.1.7c

Jester

Na 0.1.7c

Overjoyed

Na 0.1.7c

Serious

Na 0.1.7c

Grumpy

Fora desta build

Peaceful

Fora desta build

Sensitive

Fora desta build

Grumpy, Peaceful e Sensitive apareceram em prévias, e no fim de 2025 o estúdio confirmou que chegam depois do lançamento em Acesso Antecipado. Hoje não são selecionáveis, e as duas necessidades que dependem deles também não existem.

Vibes explicados

Lifestyles

Os Lifestyles ficam no fim da aba Personality e guiam o que o Para faz sozinho. Eles combinam livremente — um vegetariano notívago é uma construção perfeitamente normal.

Vegetarian

Uma caixinha simples. Ela guia o que o Para escolhe quando cozinha ou come por conta própria.

Sleeping Habits

Desloca a janela de sono padrão. Early Bird e Night Owl também mudam quais Wants aparecem perto da hora de dormir.

  • Normal
  • Early Bird
  • Night Owl

Cleaning Habits

O quanto o Para arruma sozinho. Combinar de propósito com um colega Neat rende atrito.

  • Normal
  • Sloppy
  • Neat

Como a personalidade cresce depois da criação

Paras ganham Personality points completando Wants e Goals. Quando a barra em volta do número de nível no painel de perfil enche, você ganha uma escolha. Um Adult sai do Paramaker no nível 1, e o estúdio publicou o que cada nível até o teto concede.

  1. 2Escolher uma evolução de Vibe
  2. 3Escolher uma evolução de Social perk
  3. 4Escolher uma evolução de Talent
  4. 5Escolher um ponto de Stat extra
  5. 6Escolher uma evolução de Vibe
  6. 7Escolher uma evolução de Social perk
  7. 8Escolher uma evolução de Talent
  8. 9Escolher um segundo Social perk ou Talent
  9. 10Escolher uma evolução desse segundo traço
  10. 11Escolher um ponto de Stat extra
  11. 12Escolher uma evolução desse segundo traço

O patch 0.1.6b confirmou o teto: no nível 12 o número muda de cor e o Para para de acumular experiência. A essa altura ele tem um Vibe, um Social perk e um Talent com duas evoluções cada, um segundo Social perk ou Talent com duas próprias, e dois pontos de Stat a mais do que tinha ao ser criado.

O que ninguém documentou

Essas lacunas são reais, e preenchê-las com um número plausível seria pior do que deixá-las abertas. Se você tiver capturas de tela que resolvam alguma delas, atualizamos a página.

  • Quantos pontos de Stat cada fase abaixo de Young Adult recebe. Só o número 7 do Young Adult foi publicado; Child, Preteen e Teenager são descritos como “menos”, sem valor.
  • Charisma não tem nenhum efeito documentado sobre necessidades ou habilidades. Pode ser verdade, ou apenas não documentado — os outros três Stats têm vários.
  • Como fases de vida diferentes de Adult ganham e gastam Personality points. A progressão publicada cobre só adultos.
  • Se as listas de Talents e Social perks vão crescer durante o Acesso Antecipado. O estúdio diz que ambas estão “longe de exaustivas”, mas não nomeou nada futuro.

Dúvidas sobre personalidade

Quantos pontos de Stat você recebe em Paralives?
Um Young Adult recebe 7, com teto de 3 em um único Stat enquanto estiver no Paramaker. Level-ups de personalidade adicionam pontos depois e elevam o teto por Stat para 4. Fases mais jovens começam com menos, mas o estúdio não publicou os valores exatos.
O que acontece se você deixar um Stat em zero em Paralives?
Cada Stat tem sua punição. Physique zero significa Hygiene caindo mais rápido e um cartucho a menos de Sleep. Mind zero é −1 de aprendizado em tudo e −10 nas Together Cards. Creativity zero corta pela metade o valor de venda do que o Para cria. Charisma zero faz mentir falhar bem mais.
Quantos Talents existem em Paralives?
Sete no Acesso Antecipado: Art, Fitness, Food, Good at Nothing, Jack-of-All-Trades, Music e Technology. Você escolhe um por Para na criação. Mods da Steam Workshop podem adicionar outros.
Dá para mudar a personalidade de um Para depois de criá-lo?
Não pela jogabilidade normal. A rota do espelho adicionada no 0.1.5 exclui personalidade explicitamente. O comando de console RESETPERSONALITY limpa tudo, mas também derruba o Para para o nível 1 e apaga todos os upgrades conquistados.
Qual é o nível máximo de personalidade em Paralives?
Doze. O patch 0.1.6b tornou isso visível na interface: no nível 12 o número muda de cor e o Para para de ganhar experiência.
Quais Vibes ainda não estão no jogo?
Grumpy, Peaceful e Sensitive. Os três apareceram em prévias de desenvolvimento, e no fim de 2025 o estúdio disse que chegariam depois do lançamento em Acesso Antecipado, não junto com ele.

Continue lendo

Onde a personalidade aparece

Efeitos de Stat e listas de Talent e Social perk conferidos contra a 0.1.7c em 27 de julho de 2026.