Resumo
Sete pontos, um Vibe, um Social perk, um Talent
Um Young Adult recebe 7 pontos de Stat para dividir entre Physique, Mind, Creativity e Charisma, com teto de 3 por Stat enquanto você está no Paramaker. Além disso você escolhe exatamente um Vibe, um Social perk e um Talent, e define os Lifestyles. Fases mais jovens recebem menos pontos. Nada disso pode ser editado depois — o espelho reabre só a aparência, e reescrever a personalidade exige RESETPERSONALITY, que derruba o Para para o nível 1.
Stats
Quatro Stats e o que eles comprovadamente fazem
Todos os números abaixo vêm das páginas de Stat do wiki da comunidade, que se apoiam no Gameplay Overview oficial e em dev chats. Onde um efeito não está documentado, dizemos isso em vez de chutar.
7
Pontos de Stat de um Young Adult
3
Máximo por Stat no Paramaker
4
Máximo por Stat depois dos level-ups
| Stat | O que ele rege | Custo de deixar em zero | Habilidades e aprendizado | +4% com 3, +8% com 4+ |
|---|---|---|---|---|
| Physique | Força física, agilidade e saúde geral. | Hygiene cai 1 unidade por hora em vez de 0,75, e a barra de Sleep perde um cartucho — o Para cansa mais cedo. | O aprendizado de Fitness Knowledge vai de −2 com zero pontos a +3 com quatro ou mais; Dance segue o mesmo trilho. Dois pontos ainda esticam a barra de Hunger em 2 unidades, e três em 4. | Fitness · Maintenance |
| Mind | Resolução de problemas, lógica e matemática. | −1 de velocidade de aprendizado em tudo e −10 em toda rolagem de Together Card — a punição isolada mais dura das quatro. | Dois pontos dão +1 de aprendizado em todos os Knowledges e em Programming, Surgery, Biology e Astronomy. Três ou mais também ampliam quantos Wants o Para segura ao mesmo tempo. | Software Development · Education · Healthcare · Science |
| Creativity | O quanto o Para é bom em criar coisas. | −1 de aprendizado nas trilhas de Art e Music, e tudo que ele produz vende pela metade do valor. | Com quatro ou mais, +3 de aprendizado e itens vendem a 1,5×. A partir de três pontos, qualquer habilidade parada em 85% de um nível sobe enquanto o Para dorme. | Art · Food · Music |
| Charisma | Tudo ligado a comunicação e liderança. | Mentir falha muito mais, e outros Paras podem zombar do baixo carisma. | Nenhum efeito documentado em habilidades. O retorno vem na contratação: um Application point de bônus por ponto de Charisma. | Service · Education · Management |
Zero é uma escolha, não um padrão
Como 7 pontos não preenchem quatro Stats, pelo menos um vai ficar baixo — e o jogo trata o zero como um traço ativo, não como ausência. Um Para sem Mind leva −10 em toda rolagem de Together Card e é o único que gosta de um elogio sarcástico. Um Para sem Physique toma banho mais vezes e cansa mais cedo. Zerar um Stat de propósito é uma construção de personagem válida; fazer isso sem perceber é como uma família acaba rendendo mal no trabalho sem ninguém entender por quê.
Talents
Os sete Talents
Um Talent acelera o progresso de uma família de habilidades. Você escolhe um na criação e desbloqueia as evoluções depois, via level-ups de personalidade. Talents também podem ser modificados e baixados da Steam Workshop, então uma lista de Workshop pode ser maior que esta.
Art
3 evoluçõesProgresso mais rápido em pintura e no resto da trilha de Art. As evoluções mexem com humor — uma delas faz a própria pintura animar o Para.
Fitness
5 evoluçõesA maior lista de evoluções entre os sete: velocidade de exercício, suor e convencer outros Paras a treinar.
Food
5 evoluçõesVelocidade e qualidade na cozinha, com evoluções em torno de refeições em grupo e de alimentar os outros.
Good at Nothing
6 evoluçõesUma escolha de piada que funciona de verdade. Seis evoluções transformam incompetência em consequência social — de contagiar os outros a de repente ficar bom em algo.
Jack-of-All-Trades
5 evoluçõesSem especialidade. As evoluções entregam aprendizado passivo e domínio amplo em vez de uma trilha profunda.
Music
4 evoluçõesProgresso mais rápido em instrumentos, com evoluções que mantêm o aprendizado rolando sozinho e espalham bom humor.
Technology
4 evoluçõesProgramação e habilidades técnicas, com evoluções que rendem estalos de ideia e pequenos contratos pagos.
Vibes
Oito Vibes, cinco escolhíveis hoje
O Vibe é a disposição do Para: molda quais Emoções ele sente, quais Together Cards saem e a velocidade de algumas habilidades e relações. Você escolhe um na criação e pode desbloquear outros ao longo da vida.
Energetic
Na 0.1.7cGloomy
Na 0.1.7cJester
Na 0.1.7cOverjoyed
Na 0.1.7cSerious
Na 0.1.7cGrumpy
Fora desta buildPeaceful
Fora desta buildSensitive
Fora desta buildGrumpy, Peaceful e Sensitive apareceram em prévias, e no fim de 2025 o estúdio confirmou que chegam depois do lançamento em Acesso Antecipado. Hoje não são selecionáveis, e as duas necessidades que dependem deles também não existem.
Vibes explicadosLifestyles
Os Lifestyles ficam no fim da aba Personality e guiam o que o Para faz sozinho. Eles combinam livremente — um vegetariano notívago é uma construção perfeitamente normal.
Vegetarian
Uma caixinha simples. Ela guia o que o Para escolhe quando cozinha ou come por conta própria.
Sleeping Habits
Desloca a janela de sono padrão. Early Bird e Night Owl também mudam quais Wants aparecem perto da hora de dormir.
- Normal
- Early Bird
- Night Owl
Cleaning Habits
O quanto o Para arruma sozinho. Combinar de propósito com um colega Neat rende atrito.
- Normal
- Sloppy
- Neat
Como a personalidade cresce depois da criação
Paras ganham Personality points completando Wants e Goals. Quando a barra em volta do número de nível no painel de perfil enche, você ganha uma escolha. Um Adult sai do Paramaker no nível 1, e o estúdio publicou o que cada nível até o teto concede.
- 2Escolher uma evolução de Vibe
- 3Escolher uma evolução de Social perk
- 4Escolher uma evolução de Talent
- 5Escolher um ponto de Stat extra
- 6Escolher uma evolução de Vibe
- 7Escolher uma evolução de Social perk
- 8Escolher uma evolução de Talent
- 9Escolher um segundo Social perk ou Talent
- 10Escolher uma evolução desse segundo traço
- 11Escolher um ponto de Stat extra
- 12Escolher uma evolução desse segundo traço
O patch 0.1.6b confirmou o teto: no nível 12 o número muda de cor e o Para para de acumular experiência. A essa altura ele tem um Vibe, um Social perk e um Talent com duas evoluções cada, um segundo Social perk ou Talent com duas próprias, e dois pontos de Stat a mais do que tinha ao ser criado.
O que ninguém documentou
Essas lacunas são reais, e preenchê-las com um número plausível seria pior do que deixá-las abertas. Se você tiver capturas de tela que resolvam alguma delas, atualizamos a página.
- Quantos pontos de Stat cada fase abaixo de Young Adult recebe. Só o número 7 do Young Adult foi publicado; Child, Preteen e Teenager são descritos como “menos”, sem valor.
- Charisma não tem nenhum efeito documentado sobre necessidades ou habilidades. Pode ser verdade, ou apenas não documentado — os outros três Stats têm vários.
- Como fases de vida diferentes de Adult ganham e gastam Personality points. A progressão publicada cobre só adultos.
- Se as listas de Talents e Social perks vão crescer durante o Acesso Antecipado. O estúdio diz que ambas estão “longe de exaustivas”, mas não nomeou nada futuro.
Dúvidas sobre personalidade
- Quantos pontos de Stat você recebe em Paralives?
- Um Young Adult recebe 7, com teto de 3 em um único Stat enquanto estiver no Paramaker. Level-ups de personalidade adicionam pontos depois e elevam o teto por Stat para 4. Fases mais jovens começam com menos, mas o estúdio não publicou os valores exatos.
- O que acontece se você deixar um Stat em zero em Paralives?
- Cada Stat tem sua punição. Physique zero significa Hygiene caindo mais rápido e um cartucho a menos de Sleep. Mind zero é −1 de aprendizado em tudo e −10 nas Together Cards. Creativity zero corta pela metade o valor de venda do que o Para cria. Charisma zero faz mentir falhar bem mais.
- Quantos Talents existem em Paralives?
- Sete no Acesso Antecipado: Art, Fitness, Food, Good at Nothing, Jack-of-All-Trades, Music e Technology. Você escolhe um por Para na criação. Mods da Steam Workshop podem adicionar outros.
- Dá para mudar a personalidade de um Para depois de criá-lo?
- Não pela jogabilidade normal. A rota do espelho adicionada no 0.1.5 exclui personalidade explicitamente. O comando de console RESETPERSONALITY limpa tudo, mas também derruba o Para para o nível 1 e apaga todos os upgrades conquistados.
- Qual é o nível máximo de personalidade em Paralives?
- Doze. O patch 0.1.6b tornou isso visível na interface: no nível 12 o número muda de cor e o Para para de ganhar experiência.
- Quais Vibes ainda não estão no jogo?
- Grumpy, Peaceful e Sensitive. Os três apareceram em prévias de desenvolvimento, e no fim de 2025 o estúdio disse que chegariam depois do lançamento em Acesso Antecipado, não junto com ele.
Continue lendo
Onde a personalidade aparece
O Paramaker, aba por aba
O passeio completo a que esta página pertence — layout da tela, roupas e painel de identidade.
Vibes explicados
O que cada Vibe faz no dia a dia e quais três ainda não são selecionáveis.
Habilidades
As trilhas que seu Talent acelera e nas quais seus Stats injetam velocidade de aprendizado.
Promoção e rank de trabalho
Onde os bônus de +4% e +8% de desempenho realmente caem.
O sistema de necessidades
Duas necessidades vêm de Vibes que não existem nesta build, e Physique muda a velocidade de queda de outras duas.
Índice de comandos de console
LEVELUPPERSONALITY, RESETPERSONALITY e o resto dos comandos de personagem.
Efeitos de Stat e listas de Talent e Social perk conferidos contra a 0.1.7c em 27 de julho de 2026.
Social perks
Cinco selecionáveis, um que não
Social perks definem como o Para se sai em companhia. A build atual traz cinco perks selecionáveis e quinze evoluções somadas. Um sexto, Good with Family, apareceu em prévias de desenvolvimento e não está no jogo — bom saber antes de sair procurando.