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Sistema do modo vida

Necessidades em Paralives

Existem doze necessidades no jogo, mas nenhum Para tem todas. Quatro são universais, seis vêm de Vibes e Social perks, uma pertence a bebês e crianças pequenas, e uma só aparece quando há fogo.

Resumo

Quatro necessidades para todos, e até seis a mais pela personalidade

Todo Para, de criança a idoso, tem fome, sono, banheiro e higiene. O resto é condicional: um Jester também carrega Fun, um Para Energetic carrega Energy surplus e Need to Move, e quem é Good at Being Alone carrega Me Time. Elas se acumulam — um Para pode ter várias. Só fome e sono matam. Caminho rápido: RELIEFALLNEEDS preenche as barras do Para selecionado pelo console.

Lendo as barras

Dez cartuchos, três cores

As necessidades ficam na aba de pensamentos da interface do Para. Cada barra tem dez cartuchos por padrão; os vazios aparecem em azul-escuro, e a cor geral da barra indica a urgência. Stats e Lifestyles podem adicionar cartuchos, deixando aquela necessidade menos urgente para aquele Para.

  • Satisfeita — nada a fazer.
  • Apertando — resolva no seu tempo.
  • Preocupante — resolva agora, e espere um impacto nas Emoções de todo jeito.

Todos têm estas

As quatro necessidades básicas

De criança a idoso, essas quatro estão sempre presentes. Fome e sono são as duas que você realmente não pode ignorar.

NecessidadeComo se comportaComo preencherRisco de ignorar
Hunger (fome)Segue um cronograma solto que imita três refeições por dia, então a casa toda tende a ficar com fome junto. Se zerar, o Para morre.Cozinhar ou pegar um lanche na geladeira; fora de casa, máquinas de venda, eventos da cidade e restaurantes resolvem.Pode matar
Sleep (sono)Também segue cronograma em vez de cair a uma taxa fixa. Se zerar, o Para morre.Uma cama. Paras Energetic também podem tirar power naps gastando Energy surplus.Pode matar
Bathroom (banheiro)Cai de forma constante e é a única necessidade que até os townies não controlados atendem.Um vaso sanitário. É a mais rápida de resolver e a mais fácil de esquecer em um passeio longo.Não é fatal
Hygiene (higiene)Cai mais rápido durante exercícios e limpeza. Não mata, mas uma barra vermelha destrói as Emoções, que afetam desempenho no trabalho e Together Cards.Lavar as mãos, escovar os dentes, tomar banho — melhor virar rotina do que esperar ficar vermelho.Não é fatal

Condicionais

As seis necessidades de personalidade

Elas somam, não substituem, e não são mutuamente exclusivas: um Jester que também é Good at Being Alone administra duas barras extras junto das quatro básicas. Um Para sem nenhum desses traços cuida de apenas quatro. Duas das seis dependem de Vibes que não estão ativas no build atual — então listas que apresentam todas as doze como jogáveis estão erradas para o build 0.1.7c.

NecessidadeVem deDisponibilidadeComo se comportaComo preencher
Fun (diversão)JesterNo build 0.1.7cFica disponível para qualquer Para entediado por tempo demais. Paras Jester têm essa necessidade permanentemente, porque diversão pesa mais para eles.Qualquer coisa divertida. Para um Jester é manutenção contínua, não um reforço ocasional.
Energy surplusEnergeticNo build 0.1.7cAparece ao lado da linha de Emoções, não acima dela. Libera power naps, que custam dois cartuchos.Dormir ou subir de nível em uma habilidade recarrega, e há uma barra de energia na geladeira a cada 24 horas.
Need to Move (necessidade de se mexer)EnergeticNo build 0.1.7cA outra metade do pacote Energetic: esse Para precisa se manter ativo ou sofre por ficar parado.Movimento. Exercício, caminhada, corrida, dança — qualquer coisa que o tire do sofá.
Me Time (tempo sozinho)Good at Being AloneNo build 0.1.7cO inverso de toda outra necessidade social: ela cai enquanto o Para está perto de outras pessoas.Tempo sozinho. Mande-o se afastar antes que a barra chegue ao fim.
Grump (mau humor)GrumpyNão neste buildA necessidade mais estranha do jogo — esse Para precisa continuar mal-humorado, senão fica estressado e aproveita menos a vida.Usar as habilidades dele e evitar que fique entediado.
Peace (paz)PeacefulNão neste buildPertence aos Paras Peaceful, que precisam de um ambiente calmo para ficar bem.Situações tranquilas, sem drama.

Bebês e crianças pequenas funcionam de outro jeito

As duas primeiras fases da vida têm seu próprio conjunto: fome, sono, banheiro, higiene e Affection. As barras são mais curtas que as dez padrão — um bebê tem seis cartuchos e a barra de fome de uma criança pequena tem oito — e é justamente por isso que precisam ser alimentados com muito mais frequência. Em troca, bebês e crianças pequenas não morrem de fome nem de exaustão como Paras mais velhos.

Affection (afeto)Exclusiva de bebês e crianças pequenas. Cuidar de forma passiva não basta: um bebê com quem ninguém interage se sente deixado de lado.

Bebês e crianças pequenas

A necessidade que só aparece perto do fogo

Get Away From the Fire não depende de personalidade nem de fase da vida; aparece quando um Para está perto do fogo. Vale saber: durante um incêndio o jogo marca todas as outras necessidades como ignoradas, então você não briga com fome e higiene enquanto a cozinha queima.

Get Away From the Fire (fugir do fogo)Tire o Para de lá. Nada mais importa até o fogo ser resolvido.

O que muda a velocidade das necessidades

  • Fome e sono seguem um cronograma solto em vez de uma taxa fixa, imitando três refeições por dia e sincronizando a casa para que todos fiquem com fome perto do jantar.
  • Stats e Lifestyles mudam o quadro: alguns alteram o cronograma padrão — uma pessoa noturna dorme em outro relógio — e outros adicionam cartuchos, então a barra leva mais tempo para virar urgente.
  • Doença interfere. Um Para que pega um vírus na escola ou no trabalho pode ter a necessidade de fome ignorada até se curar.
  • Um incêndio marca todas as necessidades como ignoradas enquanto durar.
  • Banheiro e higiene baixos não matam ninguém, mas derrubam as Emoções — e as Emoções afetam o desempenho no trabalho e como as Together Cards se resolvem.

Por que os townies parecem alheios

Esta parte explica uma reclamação comum. No lançamento em acesso antecipado, os Parafolk que você não controla não têm necessidades. Eles não cozinham nem tomam banho por conta própria, com uma exceção: usam o banheiro. A justificativa do estúdio é desempenho — necessidades de personagens fora do lar não são atualizadas. Então, quando você vê um townie comendo, aquilo está mais perto de uma animação de espera do que de um Para matando a fome de verdade. Se a vizinhança parece estranhamente passiva, é por isso, e nenhuma gestão da sua parte muda isso.

Comandos de console para necessidades

Nosso índice de comandos traz todos os comandos de necessidades. Abra o console com Ctrl+F1 (Cmd+F1 no Mac) e rode SHOWNEEDS primeiro se quiser ver os nomes exatos de barra que os outros comandos esperam.

  • SHOWNEEDS
  • RELIEFALLNEEDS
  • RELIEFALLNEEDSOFALLCHARACTERS
  • RELIEFNEED <need>
  • SETNEED <need> <value>
  • CHANGENEED <need> <value>
  • DECAYNEED <need> <value>

Os comandos de escrita aqui estão marcados como afetando o save no nosso índice: eles alteram estado salvo em vez de aplicar um efeito temporário. O acesso antecipado não tem conquistas da Steam para serem travadas, mas faça backup de um save importante antes de editar uma casa inteira.

Perguntas frequentes sobre necessidades

Quantas necessidades Paralives tem?
Existem doze: quatro básicas, seis concedidas por traços de personalidade, Affection para bebês e crianças pequenas, e a necessidade situacional do fogo. Cada Para administra apenas as quatro básicas mais as que seus traços concedem.
Um Para pode morrer por necessidades ignoradas?
Fome e sono podem matar um Para adulto. Higiene não. Bebês e crianças pequenas não morrem de fome nem de exaustão.
Qual é o cheat para preencher todas as necessidades em Paralives?
RELIEFALLNEEDS preenche o Para selecionado. RELIEFALLNEEDSOFALLCHARACTERS resolve todo o elenco de uma vez. Os dois precisam do console aberto — Ctrl+F1, ou Cmd+F1 no Mac.
Por que meu Para tem uma necessidade que eu nunca vi?
Porque um traço a concedeu. Fun vem do Vibe Jester (ou de ficar entediado tempo demais), Energy surplus e Need to Move vêm de Energetic, e Me Time vem do social perk Good at Being Alone.
Todas as doze necessidades aparecem no build atual?
Não. Grump e Peace dependem dos Vibes Grumpy e Peaceful, que não estão ativos no build 0.1.7c, então essas duas ainda não podem ser encontradas.
Por que meus Paras não cuidam das próprias necessidades?
Paras da sua casa agem sozinhos; townies não têm necessidades no acesso antecipado. Se um Para da casa está ignorando uma barra, veja se ele está doente, perto de um incêndio ou sem um objeto utilizável.

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Onde as necessidades aparecem em outros lugares

Lista e comportamento das necessidades verificados no build 0.1.7c em 27/07/2026.