Versão curta
15 emoções — e uma que silenciosamente zera o progresso de skills
Paras sentem 11 emoções principais — Happy, Sad, Stressed, Angry, Bored, Inspired, Disgust, Embarrassed, Amused, Flirty e Uncomfortable — mais quatro situacionais (Fire, Sick, Sleep e Fear, que ainda nem está no jogo). Você nunca escolhe uma emoção diretamente; interações e eventos do dia a dia as disparam, e várias podem coexistir com pesos diferentes. A que importa é Bored: na intensidade 2, a velocidade de aprendizado cai para zero. Para ver o que está ativo num Para, abra o console com Ctrl+F1 e rode SHOWSTATUSEFFECTS.
A lista completa
As 11 emoções principais
Toda emoção principal alimenta os mesmos três sistemas — autonomia, quais interações um Para escolhe e quais Wants ele recebe — mas só algumas têm mecânicas documentadas além disso. Aqui está tudo o que a wiki da comunidade consegue comprovar, emoção por emoção.
| Emoção | Polaridade | O que está documentado |
|---|---|---|
| Happy | Positiva | A emoção positiva de base. Cada trimestre de gravidez dá +2 de Happy por 21 horas, e ela alimenta autonomia, interações e Wants como toda emoção principal. |
| Sad | Negativa | Normalmente uma penalidade — mas um Para Gloomy aprende mais rápido quanto mais Sad estiver e dobra o desempenho no trabalho por ponto de Sad, o que a torna um recurso para essa vibe. |
| Stressed | Negativa | Alimenta autonomia, interações e Wants. Um gatilho documentado: um bebê cuja necessidade de Sleep chega a 3 dá à família +5 de Stressed. |
| Angry | Negativa | Alimenta autonomia, interações e Wants. Um toddler cuja necessidade de Sleep chega a 3 é uma fonte documentada de +5 de Angry — crianças sem sono deixam a casa irritada. |
| Bored | Negativa | A única emoção com mecânicas quantificadas: −2 de velocidade de aprendizado na intensidade 1, velocidade 0 na intensidade 2+ e a necessidade de Fun na intensidade 3+. Vem de grindar um único campo de conhecimento por horas. |
| Inspired | Positiva | A emoção dos ganhos de skill. Disparada por opções de diálogo ligadas a skills em seis páginas de skill, ao ouvir cards de dicas de skill perto de um Para Bored, ou diretamente via Together Cards. |
| Disgust | Negativa | Alimenta autonomia, interações e Wants. Um Para Gloomy que sente Disgust ou Embarrassed ganha Sad extra por cima — o que, para Gloomy, não é de todo ruim. |
| Embarrassed | Negativa | Alimenta autonomia, interações e Wants. Assim como Disgust, converte-se em Sad extra para Paras Gloomy. |
| Amused | Positiva | Positiva, alimenta autonomia, interações e Wants — mas não existe página de mecânica para ela, então nada além do nível de resumo está documentado. |
| Flirty | Positiva | Positiva, alimenta autonomia, interações e Wants. Seu card é um dos únicos dois com cor documentada: rosa. |
| Uncomfortable | Negativa | A emoção negativa com mais fontes: Sleep em 3 dá +2 de Uncomfortable, e o enjoo matinal adiciona mais +2. Seu card é documentado como vermelho; a wiki nota que o arquivo do ícone se chama Anxiety, enquanto o rótulo no jogo é Uncomfortable. |
A polaridade segue o agrupamento de cores dos cards na wiki (positivas em azul, negativas em laranja), cruzado com arquivos extraídos por data mining. Só duas cores por emoção são oficialmente documentadas: cards de Flirty são rosa e os de Uncomfortable, vermelhos.
Depende do contexto
As 4 emoções situacionais
Estas quatro só aparecem em situações específicas — uma delas não aparece de jeito nenhum.
- FearFora do jogo
Listada na wiki como atualmente fora do jogo. Incluída aqui para você saber que não está perdendo nenhum gatilho — ela simplesmente não está implementada.
- Fire
Ligada ao desastre de incêndio — aparece enquanto algo queima, junto com a necessidade situacional Get Away From the Fire.
- Sick
Ligada ao sistema de saúde; aparece quando um Para pega um vírus na escola ou no trabalho.
- Sleep
Ligada à necessidade de Sleep, não a um humor — Sleep baixo também é uma máquina de status effects: −2 de velocidade de aprendizado em 4 ou menos, mais golpes de Uncomfortable, Stressed ou Angry conforme a fase da vida.
Inspired: todas as formas confirmadas de conseguir
Inspired é a emoção mais procurada pelos jogadores, porque é a ligada a ganhos de skill. As rotas confirmadas pela wiki:
- Cards de conversa ligados a skills: seis páginas de skill na wiki (Programming, Painting, Graphic Design, Exercise, Piano e Guitar) descrevem opções de diálogo com NPCs que concedem +15 de experiência, um status effect de velocidade de aprendizado ou disparam um moodlet de Inspired.
- Quando um Para entediado (Bored) ouve um Together Card de dicas de skill, todos os outros ouvintes podem ganhar +1 Inspired — o Para entediado só ganha mais Bored.
- Together Cards podem definir uma variante de emoção diretamente, então um card de Inspired no momento certo é a rota mais controlável.
O data mining dos arquivos do build de Early Access (via wikily.gg, sem verificação contra documentos oficiais) encontra 9 status effects que modificam Inspired — cinco temporários, dois empilháveis. Trate os nomes e durações exatos como provisórios até que a wiki ou as notas de patch os confirmem.
Bored: por que a velocidade de aprendizado zerou
Bored é a única emoção com mecânicas quantificadas na wiki, e elas são duras: na intensidade 1 aplica −2 de velocidade de aprendizado, na intensidade 2 ou mais a velocidade vira 0, e na intensidade 3 ou mais o Para ainda ganha a necessidade de Fun. Se seu Para parou de ganhar pontos de skill, procure o card de Bored antes de qualquer coisa.
O gatilho é grindar um único campo de conhecimento: aprender conhecimento de Music, Art ou Technology por cerca de 4–10 horas dentro de uma janela de 5/8/12 horas adiciona 1 ou 6 de Bored, com limites maiores para Paras Serious. Outros campos de conhecimento não tinham efeito de Bored até o build 0.1.5. Ouvir cards de dicas de skill já estando Bored piora tudo — mais +1 de Bored por 2,5 horas.
Como resolver
- 1Pare de praticar o mesmo campo de conhecimento. Troque para outro, ou largue o estudo por algumas horas no jogo e deixe o Bored decair.
- 2Se a intensidade chegou a 3, o Para agora tem a necessidade de Fun — preencha-a, porque necessidades não atendidas alimentam emoções negativas que freiam ainda mais as skills.
- 3Confira o Sleep antes de tentar de novo: uma necessidade de Sleep em 4 ou menos aplica seus próprios −2 de velocidade de aprendizado, que se somam ao problema do Bored.
Gravidez: os status effects por trimestre
Cada trimestre de uma gravidez é um status effect próprio de 21 horas que concede +2 de Happy — o primeiro só aparece quando a gravidez é conhecida. Ao acordar, o enjoo matinal adiciona +2 de Uncomfortable; enquanto a gravidez é desconhecida o sintoma se chama Feeling Dizzy, e depois vira Morning Sickness. Quando o parto começa, In Labor dura 2 horas como emoção negativa e desbloqueia o Together Card AAAAAAHHHH!.
Por baixo do capô
Como as emoções comandam skills, trabalho e vida social
Emoções não são decoração. Segundo o resumo da wiki sobre o gameplay oficial do Live Mode, elas alimentam diretamente quatro sistemas — e o painel de pensamentos dá as ferramentas para lê-las.
- Emoções influenciam taxas de sucesso de ações, desempenho no trabalho, se e com que velocidade as skills sobem, e a qualidade das interações sociais.
- Você não pode selecionar uma emoção manualmente. Interações e eventos do dia a dia as disparam, e o mesmo evento afeta Paras diferentes de formas diferentes, conforme Vibes, Social perks e contexto.
- Together Cards definem variantes de emoção diretamente — o mais perto de escolher uma emoção de propósito.
- Várias emoções podem estar ativas ao mesmo tempo, até contraditórias. Elas têm pesos — uma ótima refeição não necessariamente supera uma briga recente — e a emoção dominante aparece no retrato no canto inferior esquerdo.
- Cada card de emoção mostra um número de intensidade; passar o mouse detalha cada causa que contribui.
- Clicar num card de emoção no painel de pensamentos permite escolher um Want como consequência direta daquela emoção.
- No lado das skills, emoções negativas desaceleram a skill que está sendo praticada — especialmente emoções ligadas a necessidades não atendidas. O conselho oficial: cuide das necessidades primeiro e pratique depois.
- Vibes torcem as regras: um Para Gloomy aprende mais rápido quanto mais Sad estiver e dobra o desempenho no trabalho por ponto de Sad; Paras Serious ganham status effects próprios de estresse financeiro e foco.
- Os cards de emoção têm cores: emoções positivas em azul, negativas em laranja, Flirty em rosa e Uncomfortable em vermelho (conforme documentado em junho de 2026).
- Emoções são modificáveis — o estúdio confirmou que novas podem ser adicionadas via mods da Steam Workshop.
A camada de modificadores
Status effects: o que está por baixo
Emoções são os cards visíveis; status effects são os modificadores subjacentes que as produzem, junto com todo o resto — bônus de velocidade de aprendizado, mascaramento de necessidades, impulsos de carreira. Jogadores vindos de The Sims chamam isso de moodlets, e as páginas de skill da wiki usam a mesma palavra.
O que diz o data mining: o dump descompilado do build de Early Access da wikily.gg lista 407 status effects em 24 categorias — 133 temporários, 18 empilháveis — com 113 modificadores de emoção e 294 modificadores de gameplay, incluindo 71 só para velocidade de aprendizado. Nada disso foi verificado contra documentação oficial, então trate como um mapa do que os arquivos do jogo contêm, não como números confirmados.
O que a wiki consegue comprovar é bem menor — cerca de dezenove efeitos com gatilhos e números concretos, em seis páginas de mecânica. Esta é a lista verificada completa:
| Sistema | Status effect | O que faz |
|---|---|---|
| Bored | Bored (intensidade 1) | −2 de velocidade de aprendizado enquanto ativo. |
| Bored | Bored (intensidade 2+) | A velocidade de aprendizado cai a 0 — praticar skills não rende nada. |
| Bored | Bored (intensidade 3+) | O Para ganha a necessidade de Fun além da velocidade de aprendizado zerada. |
| Bored | Dicas de skill com Bored | Um Para já entediado ganha +1 de Bored por 2,5 horas com cards de dicas de skill; todos os outros ouvintes ganham +1 de Inspired ou mais. |
| Gravidez | Pregnant (1º trimestre) | 21 horas, +2 de Happy. Só aparece quando a gravidez é conhecida. |
| Gravidez | Pregnant (2º trimestre) | 21 horas, +2 de Happy. |
| Gravidez | Pregnant (3º trimestre) | 21 horas, +2 de Happy. |
| Gravidez | Morning Sickness | +2 de Uncomfortable ao acordar. Chamada de Feeling Dizzy enquanto a gravidez ainda é desconhecida. |
| Gravidez | In Labor | 2 horas, emoção negativa; desbloqueia o Together Card AAAAAAHHHH!. |
| Sleep | Sleep baixo (4 ou menos) | −2 de velocidade de aprendizado, e o Para recebe um Want de Go to sleep. |
| Sleep | Sleep em 3 (adultos) | +2 de Uncomfortable. |
| Sleep | Sleep do bebê em 3 | +5 de Stressed. |
| Sleep | Sleep do toddler em 3 | +5 de Angry. |
| Vibe Gloomy | Gloomy: sem ponto de promoção | +1 de Sad por 3 horas após o trabalho, quando o dia não rendeu ponto de progresso na carreira. |
| Vibe Gloomy | Gloomy: advertência no trabalho | +2 de Sad após ser advertido no trabalho. |
| Vibe Gloomy | Gloomy: Want concluído | +1 de Sad por 2 horas — concluir um Want deixa um Para Gloomy mais triste, o que sua vibe então converte em velocidade de aprendizado. |
| Vibe Serious | Serious: problemas de dinheiro | Desempregado com saldo familiar abaixo de $500: +1 de Sad. Com $30 ou menos, o Para fica Sad de vez. |
| Vibe Serious | Serious: In the Zone | Obtido ao permanecer 3+ horas na mesma interação; 6+ horas o prolongam ainda mais. Os números exatos de duração não estão documentados — o texto da wiki corta. |
| Diálogo de skill | Opções de diálogo de skill | Opções de conversa com NPCs em seis páginas de skill concedem +15 de experiência, um status effect de velocidade de aprendizado ou disparam um moodlet de Inspired. |
Comandos de console para status effects
Três comandos da página de Cheats da wiki leem e limpam status effects. Abra o console com Ctrl+F1 (Cmd+F1 no Mac), rode SHOWSTATUSEFFECTS para ver tudo o que está ativo no Para selecionado e use os comandos de limpeza quando um efeito preso se recusar a decair.
SHOWSTATUSEFFECTSCLEARSTATUSEFFECTSCLEARSTATUSEFFECTSONALLCHARACTERS
Ainda não verificado
- A lista completa de 407 status effects extraída por data mining — incluindo nomes, durações e empilhamento dos 9 modificadores de Inspired e dos 71 efeitos de velocidade de aprendizado — vem de um build de Early Access descompilado, sem documentação oficial para conferir. Apenas as contagens são citadas nesta página.
- A fórmula exata de pesos que decide qual emoção vira dominante; a wiki só diz que algumas emoções pesam mais que outras.
- Bônus ou penalidades numéricas por skill para qualquer emoção além de Bored (−2 / 0) e Sleep baixo (−2).
- Páginas de mecânica próprias existem apenas para Bored, Fire e Sleep — as outras oito emoções principais estão documentadas só em nível de resumo.
- O mapeamento completo de cores além dos quatro casos documentados; a wiki nota que builds de preview mostravam Angry e Sad em laranja, então o mapeamento final pode ser diferente.
- Os números exatos de duração do efeito In the Zone da vibe Serious — o próprio texto da wiki corta no meio da frase.
- Se os patches 0.1.6 ou 0.1.7 alteraram algum desses valores: as notas oficiais de patch não trazem nenhuma entrada de emoções ou status effects — ou seja, nenhuma mudança documentada, não valores confirmadamente inalterados.
FAQ de emoções e status effects
- Quantas emoções existem em Paralives?
- Quinze: onze emoções principais (Happy, Sad, Stressed, Angry, Bored, Inspired, Disgust, Embarrassed, Amused, Flirty, Uncomfortable) e quatro situacionais (Fire, Sick, Sleep, Fear). Fear está explicitamente listada como ainda não presente no jogo.
- Como deixo um Para Inspired?
- Três rotas documentadas: escolher opções de diálogo ligadas a skills em conversas (seis páginas de skill descrevem opções que podem disparar um moodlet de Inspired), fazer um Para Bored ouvir um Together Card de dicas de skill para que os outros ouvintes ganhem +1 Inspired, ou jogar um Together Card que define a variante Inspired diretamente.
- Por que a velocidade de aprendizado do meu Para caiu a zero?
- Quase certamente Bored na intensidade 2 ou maior — isso zera a velocidade de aprendizado. Vem de grindar conhecimento de Music, Art ou Technology por horas dentro de uma janela curta. Troque de campo de conhecimento ou faça uma pausa; na intensidade 3 o Para também ganha a necessidade de Fun, que você deve preencher.
- O que o SHOWSTATUSEFFECTS faz?
- É um comando de console que lista todos os status effects ativos no Para selecionado. Abra o console com Ctrl+F1 (Cmd+F1 no Mac). Seus pares CLEARSTATUSEFFECTS e CLEARSTATUSEFFECTSONALLCHARACTERS removem efeitos de um Para ou do save inteiro.
- Emoções e status effects são a mesma coisa?
- Não exatamente. Emoções são os cards visíveis no retrato e no painel de pensamentos de um Para; status effects são os modificadores subjacentes que causam emoções e outras mudanças, como bônus de velocidade de aprendizado. Jogadores vindos de The Sims chamam status effects de moodlets, e as páginas de skill da wiki também usam essa palavra.
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